Fortkämpfe
Fortkämpfe
Eine fremde Stadt kann das Fort einer anderen Stadt durch einen Angriff übernehmen. (Voraussetzung ist, dass keine verbündete Stadt Mitglied im Fort ist.) Dazu geht der Spieler zum Fort und ruft zum Kampf auf. Innerhalb der nächsten 24 Stunden müssen sich so viele Spieler wie möglich der beiden Städte einfinden, um das Fort anzugreifen bzw. zu verteidigen.
Einen Fortkampf ausrufen
Nur ein Stadtgründer oder Stadtrat einer Stadt kann einen Fortkampf ausrufen. Er muss dazu an dem Fort sein, das er angreifen möchte. Das Ausrufen eines Fortkampfes kostet Geld aus der Stadtkasse. Dabei ist zu beachten, dass die Kosten von der Fortgröße und der Anzahl der Fortkämpfe in den vorangegangenen 2 Stunden (auf Welt 10, 5 Stunden) abhängen. Ein kleines Fort kostet $1500, ein mittleres $5000 und ein großes $10000. Für jeden bereits ausgerufenen Kampf innerhalb der letzten beiden Stunden ((auf Welt 10, 5 Stunden) verachtfachen sich diese Kosten. Das soll verhindern, dass unnötig viele, und somit zumeist leere Kämpfe ausgerufen werden. Fortkämpfe können nicht abgebrochen werden und beginnen 24 Stunden nach Ausruf.
Sobald der Kampf aufgerufen ist, können keine Städte mehr dem Fort beitreten oder aus dem Fort austreten, solange, bis der Kampf beendet ist. Außerdem bekommen alle Spieler der beteiligten Städte einen Bericht. Auf der Karte sieht man, wie das Fort belagert wird.
Benachrichtigung über einen bevorstehenden Fortkampf
Neben der guten alten Methode dich per "Mundpropaganda" von anderen Spielern über einen ausgerufenen Fortkampf informieren zu lassen, gibt es seit neustem auch die Möglichkeit sich per Ponyexpress, also per E-Mail, darüber informieren zu lassen. Besuche dazu am besten die Einstellungen und dann den Teil über den Ponyexpress.
Des Weiteren werden auch in Abständen Nachrichten im Chat darüber eingeblendet wann und wo ein Fortkampf stattfinden wird. Eine direkte Verlinkung zur Anmeldung ist ebenfalls darin enthalten.
Einem Fortkampf beitreten
Um einem Fortkampf beizutreten musst du dich innerhalb von 24 Stunden anmelden. Als Mitglied des angreifenden oder verteidigenden Bündnis ist dir die jeweilige Seite bereits vorgeschrieben. Außerdem kannst du dich anmelden, ohne vor Ort zu sein. Wenn du nicht Mitglied einer der beteiligten Bündnisse bist, so kannst du völlig frei deine Seite wählen. In jedem Fall musst du zu Beginn des Kampfes am Fort sein, ansonsten bist du ein Deserteur und darfst nicht teilnehmen! Auch Spieler ohne eigene Stadt können bei Fortkämpfen mitspielen.
Um an einem Fortkampf aktiv teilzunehmen, musst du zuerst die Fortübersicht ganz rechts in der unteren Menüleiste auswählen und dann im Reiter aktuelle Fortkämpfe dir den Kampf aussuchen, bei dem du gerne mitkämpfen würdest. Über den Button Beitreten kommst du dann in die Übersicht wo du deine Seite wählen kannst. Wie schon erwähnt ist diese bei Spielern mit einem Bündnis bereits vorgegeben.
Solltest du keinem beteiligten Bündnis oder Stadt angehören, so kannst du jetzt zwischen Angriff und Verteidigung wählen. Bewegst du die Maus über die Bereiche, so kannst du eine Liste der Städte sehen, die zu den jeweils Angreifern oder Verteidigern zählen. Dazu kommen unten links zwei Informations-Icons, in der Mitte die Uhrzeit wann der Kampf beginnt und rechts das rote Fragezeichen zeigt dir die Regeln eines Fortkampfs.
Wenn du dich bei einem Fortkampf angemeldet hast, kannst du:
- normal weiter arbeiten oder dich duellieren und dich frei über die Karte bewegen,
- nicht mehr aus deiner Stadt austreten oder aus deiner Stadt geworfen werden,
- dich bei weiteren Fortkämpfen anmelden,
- nicht mehr duelliert werden, wenn du am Fort stehst (nach einem durchgeführten Duell bist du jedoch noch für 45min duellierbar),
- links beim Saloon einen Countdown bis zum Start des Kampfes sehen (kann im Mozilla Firefox von der tatsächlichen Startzeit abweichen).
Wichtig ist, dass du dich am Fort befindest wenn der Kampf beginnt.
Positionierung im Fortkampf
Sobald du an einem Fortkampf teilnimmst, kannst du dir eine Position aussuchen. Als Angreifer kannst du dich nur in dem rot gekennzeichneten Bereich, als Verteidiger nur in dem blau gekennzeichneten Bereich, positionieren.
Mit einem zweiten Klick kannst du dein gewünschtes Bewegungsziel markieren. Dein Charakter wird versuchen, sich zu diesem Feld zu bewegen. Per Drag&Drop lässt sich die Spielfigur und das Bewegungsziel jeder Zeit wieder verschieben.
Wollen sich mehrere Spieler auf demselben Feld positionieren, dann bekommt derjenige den Platz, welcher nach folgender Reihenfolge Priorität hat:
- Höherer Rang
- Spieler aus beteiligter Stadt
- Spieler, welcher Platz zuerst besetzt hat.
Wenn du keine Position gewählt hast, dann wirst du zufällig im Bereich der Angreifer oder der Verteidiger positioniert.
Musterung
Nach der Ausrufung des Kampfes können die Spieler beigetretene Kämpfer mustern und einen Rang zuweisen. Dies ist notwendig, da nur eine begrenzte Anzahl an Spielern bei dem Kampf teilnehmen können. Sobald zuviele Spieler angemeldet sind, werden Spieler mit niedrigen Rängen vom Kampf ausgeschlossen.
Es existieren folgende Musterungsränge:
- General - Kann tiefere Ränge mustern, Thema
/topic xyz
und Schreibrechte/rights Private
im Chat setzen. - Captain - Kann tiefere Ränge mustern, Thema
/topic xyz
und Schreibrechte/rights Captain
im Chat setzen. - Sergeant
- Private
- Rekrut
- Reservist
- Verräter - Kann im Chat weder lesen noch schreiben.
Jeder Spieler der dem Kampf beitritt ist zunächst Rekrut , es sei denn, es gelten folgende Bedingungen:
- Stadtgründer der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte der Angreiferstadt sind automatisch Generäle
- Stadträte der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte von Fortmitgliederstädten sind automatisch Captains
Eigene Vorbereitung
Um beste Vorrausetzungen für den Kampf zu schaffen, solltest du folgendes beachten:
- Kleidung mit fortkampfrelevanten Boni anziehen
- Geeignetes Gewehr anlegen
- Passende Buffs einsetzen
- Lebenspunkte auffüllen
- Bargeld zur Bank bringen
- Zum Fort gehen
Bewegung im Fortkampf
Das gelbe Quadrat repräsentiert den Spieler. Zur Bewegung musst du dieses anklicken, es erscheint ein Pfeil mit dem du das Ziel festlegen kannst. Pro Runde kann man sich maximal einen Sektor weit bewegen.
Zugreihenfolge
Die Kriterien für die Zugreihenfolge sind:
- Verteidiger zuerst
- Rang (General , Captain , …)
- zugehörige Allianzmitglieder vor anderen Fortkampfteilnehmern
Wenn zwei Spieler nach den drei Kriterien die identische Zugpriorität haben sollten, dann wird die Zugreihenfolge nach weiteren Kritierien runtergebrochen:
- Leiten
- Ausweichen
- Zielen
- niedrigere Player-ID
Tauschen
Wenn sich zwei Spieler gegenseitig als Ziel einstellen, und nicht weiter als 1 Sektor voneinander entfernt sind, wird der Bewegungspfeil grün und sie tauschen in der nächsten Runde die Plätze.
Schusswechsel
Ob du einen Gegener triffst, hängt von vielen Faktoren ab. Zum einen sind deine Fertigkeiten und die Fertigkeiten deines Gegners wichtig, zum anderen kommt es auch auf eure Positionen, die Distanz und ein wenig Glück an.
Für den Fortkampf sind 6 Fertigkeiten wichtig:
Es werden für jeden Schuss- und jeden Ausweichversuch also immer genau drei Fertigkeiten verwendet.
Boni
Mit Version 2.42 ersetzen die Fertigkeiten Verstecken und Fallen stellen, die bisherigen Fertigkeiten Ausdauer und Verstecken. In nachfolgender Tabelle ist aufgelistet, wie viele Fertigkeitspunkte für die jeweilige Fähigkeit benötigt werden um einen Bonus zu erhalten:
Formeln
Alle Werte werden intern auf zwölf Dezimalstellen berechnet, dann gerundet oder abgeschnitten sowie es für die Anzeige benötigt wird. Abweichungen werden häufig auftreten, wenn Charakterklassen-Boni die Berechnungen beeinflussen.
Ausweich- und Trefferchance
Sektorbonus (Spieler mit höchstem Angriff-Fortkampfsektorbonus der Kleidung + Turm, Wall...) - Distanzmalus + 25
Sektorbonus (Spieler mit höchstem Verteidigung-Fortkampfsektorbonus der Kleidung + Turm, Wall...) + 10
Schaden
Waffenschaden = Gewehrschaden + Buffs (Schaden im Fortkampf) + Sektorbonus (Spieler mit höchstem Schaden-Fortkampfsektorbonus der Kleidung)
Pro Schuss kann beim Gegner höchstens 1/3 seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden angerichtet werden.
Widerstand
Distanz
Je weiter weg du von deinem Gegner stehst, desto schlechter wird deine Trefferchance . Bei der Berechnung der Distanz spielen Sektoren keine Rolle. Auf den Schaden hat die Distanz keine Auswirkungen. Werte seit Version 2.134:
Anzahl Felder Entfernung | Malus |
---|---|
5 | 10 |
10 | 25 |
15 | 44 |
Besondere Sektoren
Es gibt einige Sektoren, die dir Vorteile auf deinen Schuss- und deinen Ausweichwert geben. Die Boni, die der Wall, die Türme und die Gebäude bringen, sind abhängig von deren Ausbaustufe. Der Angreifer und der Verteidiger erhalten auf den Gebäuden und Feldern die gleichen Boni. Außerdem hat jeder Sektor einen Höhenwert. Dieser beeinflusst jedoch lediglich die möglichen Zellen, auf die die Spieler schießen, dieser Wert hat keinen weiteren Einfluss. Steht ein Spieler hinter einem Sektor, der erhöht ist, so kann dieser Spieler nicht beschossen werden. Die Zellen, die von einem bestimmten Punkt der Karte nicht sichtbar sind, werden bei der Vorschau dunkel eingefärbt.
Die Türme
Die beste Verteidigung bieten die Türme. Jeder Turm gewährt Spielern einer Charakterklasse einen Extrabonus, andere Charakterklasse bekommen nur den Basisbonus für Verteidigung und Angriff . Der Extrabonus wird bei Spielern der richtigen Charakterklasse sowohl auf den Angriff- als auch auf den Verteidigung-Fortkampfsektorbonus addiert.
Wälle und Gebäude
Wälle und Gebäudesektoren gewähren ebenfalls zusätzliche Sektorboni auf Verteidigung und Angriff , besitzen aber keinen Extrabonus. Die jeweiligen Boni steigen mit jeder Ausbaustufe des Gebäudes.
Flaggenring
Auf den Feldern, die direkt an die Flagge angrenzen, verändert sich die Ausweich- und Trefferchance der Angreifer und Verteidiger um -12.5%. Du kannst dort also leichter getroffen werden und schießt schlechter. Der Wert ist bei allen Forts und Flaggenausbaustufen gleich und kann über die Popupmenüs angesehen werden.
Flagge
Auf der Flagge erhält der Angreifer und Verteidiger einen größeren Maluswert (-25%) als im äußeren Flaggenring.
Ende des Fortkampfes
Der Fortkampf endet wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
- Alle Verteidiger sind ohnmächtig
- Die Angreifer konnten die Flagge 5 Runden halten
- Alle Angreifer sind ohnmächtig
- Die Maximalzahl von 55 Runden wurde erreicht
Jeder Spieler kann sich nun in einer Tabelle ansehen, was im Kampf geschehen ist, wer am meisten Schaden gemacht hat oder wer wieviele ohnmächtig geschossen hat. Auch erhält jeder beteiligte Spieler einen Bericht mit diesen Ergebnissen.
Bist du im Fortkampf ohnmächtig geworden, dann wachst du in deinem Hotel auf.
- du verlierst dein Bargeld
- du verlierst deine Erholungspunkte
- du erhälst keinen 72 stündigen Duellschutz
- du kannst weiterhin normal duellieren
Überlebst du den Fortkampf, so stehst du weiter am Fort.
Belohnungen
Du erhältst für die Teilnahme an einem Fortkampf Erfahrungspunkte . Diese errechnen sich aus deiner Stufe, den Schaden den du gemacht hast, die Dauer die du durchgehalten hast und ob du den Kampf gewonnen oder verloren hast. Auch wenn du ohnmächtig geworden bist, bekommst du Erfahrungspunkte. Mit dem Update auf die Version 2.30 hat es auch eine Änderung bezüglich der Erfahrungspunkte bei Fortkämpfen gegeben. Auf die erreichten Erfahrungspunkte (max. 6000) werden noch die Erfahrungsboni durch Kleidung, Buffs oder Charakterbonus gerechnet.
Wenn du den Fortkampf überlebt hast, hast du die Chance eine kleine Menge Bargeld zu gewinnen.
Weiterhin bekommst du für einen absolvierten Fortkampf Bonds. Diese setzen sich wie folgt zusammen:
- Teilnahme (1 Bond)
- Sieg (1 Bond)
- Runden online gewesen (0,1 pro Runde)
- Auszeichnungen (Wenn man in bestimmten Kategorien am meisten erzielt hat. Dafür gab es früher Kisten; 9 für Stahl-, 6 für Eisen- und 3 für die Holzkiste; maximal 9 Bonds)
- Leistungen (maximal 10)
Man kann aber nie mehr als 26 Bonds erhalten.
Darüberhinaus erhältst du, wenn gerade ein Event aktiv ist, bei dem eine Eventwährung gesammelt werden kann, einen bestimmten Betrag dieser Währung. Dieser berechnet sich wie folgt:
Wenn du den Fortkampf überlebt hast:
Wenn du den Fortkampf nicht überlebt hast:
Es spielt dabei also keine Rolle, ob du während des Fortkampfes auf der Gewinner- oder der Verlierseite gestanden hast.
Auswirkungen auf das Fort
Gewinnen die Angreifer den Fortkampf, dann erhalten sie das Fort. Die ehemaligen Besitzer haben nun keinen Zutritt mehr zu diesem Fort.
Manöver
Manöver sind "Test-Fortkämpfe". Manöverkämpfe können von einem Stadtgründer oder Stadtrat gestartet werden, wenn die eigene Stadt Besitzer eines Forts ist. Es kann zudem eingestellt werden, ob nur die eigenen Fortstädte oder alle Spieler der Welt an dem Manöverkampf teilnehmen dürfen. Wenn der Manöverkampf gestartet wurde, haben andere Spieler kurz Zeit, dem Kampf beizutreten. Dafür müssen sie nicht zu einem bestimmten Punkt auf der Karte laufen, die Teilnahme ist von überall möglich. Der Ersteller des Manövers kann einstellen, ob es getrennte Chaträume oder einen gemeinsamen geben soll. Ebenfalls ist es möglich alle Spieler in diesem Manöver mit vollen Lebenspunkten starten zu lassen, auch wenn sie diese im Moment garnicht haben.
Für Manöverkämpfe gibt es keine Belohnungen und man verliert keine Lebenspunkte.