Fortkämpfe: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 16. März 2017, 13:20 Uhr

Fortkampf

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Eine fremde Stadt kann das Fort einer anderen Stadt durch einen Angriff übernehmen. Dazu geht ein Stadtgründer oder Stadtrat der angreifenden Stadt zum Fort und ruft zum Kampf auf. Innerhalb der nächsten 24 Stunden müssen sich so viele Spieler wie möglich der beiden Städte einfinden, um das Fort anzugreifen bzw. zu verteidigen.

Einen Fortkampf ausrufen

Nur ein Stadtgründer oder Stadtrat einer Stadt kann einen Fortkampf ausrufen. Er muss dazu an dem Fort sein, das er angreifen möchte. Das ausrufen eines Fortkampfes kostet Geld aus der Stadtkasse. Dabei ist zu beachten, dass die Kosten von der Fortgröße und der Anzahl der Fortkämpfe in den vorangegangenen 2 Stunden abhängen. Ein kleines Fort kostet $1500, ein mittleres $5000 und ein großes $10000. Für jeden bereits ausgerufenen Kampf innerhalb der letzten beiden Stunden verdoppeln sich diese Kosten. Das soll verhindern, dass unnötig viele, und somit zumeist leere, Kämpfe ausgerufen werden. Fortkämpfe können nicht abgebrochen werden und beginnen 24 Stunden nach Ausruf.

Sobald der Kampf aufgerufen ist, können keine Städte mehr dem Fort beitreten oder aus dem Fort austreten, solange, bis der Kampf beendet ist. Außerdem bekommen alle Spieler der beteiligten Städte einen Bericht. Auf der Karte sieht man, wie das Fort belagert wird.

Einem Fortkampf beitreten

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Um einem Fortkampf beizutreten musst du dich innerhalb von 24 Stunden anmelden. Als Mitglied des angreifenden oder verteidigenden Bundes ist dir die jeweilige Seite bereits vorgeschrieben. Außerdem kannst du dich anmelden, ohne vor Ort zu sein. Wenn du nicht Mitglied einer der beteiligten Bündnisse bist, so kannst du völlig frei deine Seite wählen. In jedem Fall musst du zu Beginn des Kampfes am Fort sein, ansonsten bist du ein Deserteur und darfst nicht teilnehmen! Auch Spieler ohne eigene Stadt können bei Fortkämpfen mitspielen.

Um an einem Fortkampf aktiv teilzunehmen, musst du zuerst die Fortübersicht ganz rechts in der unteren Menüleiste auswählen und dann im Reiter aktuelle Fortkämpfe dir den Kampf aussuchen, bei dem du gerne mitkämpfen würdest. Über den Button Beitreten kommst du dann in die Übersicht wo du deine Seite wählen kannst. Wie schon erwähnt ist die bei Spielern mit einem Bund bereits vorgegeben.

Solltest du keinem Bund oder keiner Stadt angehören, so kannst du jetzt zwischen Angriff und Verteidigung wählen. Bewegst du die Maus über die Bereiche, so kannst du eine Liste der Städte sehen, die zu den jeweils Angreifern oder Verteidigern zählen. Dazu kommen unten links zwei Informations-Icons, in der Mitte die Uhrzeit wann der Kampf beginnt und rechts das rote Fragezeichen zeigt dir die Regeln eines Fortkampfs. Sollte dies alles kein Problem für dich darstellen, dann nichts wie rein ins Getümmel!

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Bist du einem Fortkampf einmal beigetreten, erscheint links beim Saloon ein Icon mit einer Zeitanzeige wann der Kampf in etwa starten wird.

Benachrichtigung über einen bevorstehenden Fortkampf

Neben der guten alten Methode dich per "Mundpropaganda" von anderen Spielern über einen ausgerufenen Fortkampf informieren zu lassen, gibt es seit neustem auch die Möglichkeit sich per Ponyexpress, also per E-Mail, darüber informieren zu lassen. Besuche dazu am besten die Einstellungen und dann den Teil über den Ponyexpress.

Des Weiteren werden auch in Abständen Nachrichten im Chat darüber eingeblendet wann und wo ein Fortkampf stattfinden wird. Eine direkte Verlinkung zur Anmeldung ist ebenfalls darin enthalten.

Positionierung im Fortkampf

Sobald du an einem Fortkampf teilnimmst, kannst du dir eine Position aussuchen. Als Angreifer kannst du dich nur in dem rot gekennzeichneten Bereich, als Verteidiger nur in dem blau gekennzeichneten Bereich, positionieren.

Mit einem zweiten Klick kannst du dein gewünschtes Bewegungsziel markieren. Dein Charakter wird versuchen, sich zu diesem Feld zu bewegen. Per Drag&Drop lässt sich die Spielfigur und das Bewegungsziel jeder Zeit wieder verschieben.

Wollen sich zwei Spieler auf einem Feld positionieren, dann bekommt ein Spieler aus einer beteiligten Stadt den Vorrang vor einem freien Kämpfer. Sind beide freie Kämpfer oder Stadtmitglieder, so erhält der Spieler den Platz, der ihn zuerst besetzt hat. Wenn du keine Position gewählt hast, dann wirst du zufällig im Bereich der Angreifer oder der Verteidiger positioniert.

Wenn du einem Fortkampf beigetreten bist, kannst du normal weiter arbeiten oder dich duellieren und dich frei über die Karte bewegen. Wichtig ist, dass du bevor der Kampf beginnt, wieder am Fort bist, um am Kampf teilzunehmen. Sobald du an einem Kampf teilnimmst, kannst du nicht mehr aus deiner Stadt auszutreten, kannst nicht mehr aus deiner Stadt geworfen werden. Es ist weiterhin möglich, sich bei weiteren Fortkämpfen anzumelden.

Musterung

Nach der Ausrufung des Kampfes können die Spieler beigetretene Kämpfer mustern und einen Rang zuweisen. Dies ist notwendig, da nur eine begrenzte Anzahl an Spielern bei dem Kampf teilnehmen können. Sobald zuviele Spieler angemeldet sind, werden Spieler mit niedrigen Rängen vom Kampf ausgeschlossen.

Es existieren folgende Musterungsränge:

  • General
  • Captain
  • Sergeant
  • Private
  • Rekrut
  • Reservist
  • Verräter

Jeder Spieler der dem Kampf beitritt ist zunächst Rekrut, es sei denn, es gelten folgende Bedingungen:

  • Stadtgründer der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte der Angreiferstadt sind automatisch Generäle
  • Stadträte der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte von Fortmitgliederstädten sind automatisch Captains

Generäle und Captains können im Fortkampfchat Ansagen machen und können Spieler mustern, wobei gilt, dass nur Generäle Captains ernennen und degradieren können. Captains können nur Privates, Rekruten, Reservisten und Verräter Ränge beeinflussen.

Bewegung im Fortkampf

Das gelbe Quadrat repräsentiert den Spieler, zur Bewegung dieses anklicken, daraufhin erscheint ein Pfeil mit dem das Ziel festgelegt wird. Pro Runde kann man sich maximal einen Sektor weit bewegen.

Zugreihenfolge

Die Kriterien für die Zugreihenfolge sind:

1. Verteidiger zuerst

2. Rang (General, Captain, …)

3. zugehörige Allianzmitglieder vor anderen Fortkampfteilnehmern

Wenn zwei Spieler nach den drei Kriterien die identische Zugpriorität haben sollten, dann wird die Zugreihenfolge nach weiteren Kritierien runtergebrochen:

• Leiten

• Ausweichen

• Zielen

• niedrigere Player-ID

Tauschen

Wenn sich zwei Spieler gegenseitig als Ziel einstellen, und nicht weiter als 1 Sektor voneinander entfernt sind, so tauschen sie in der nächsten Runde die Plätze.


Schusswechsel

Ob du einen Gegener triffst, hängt von vielen Faktoren ab. Zum einen sind deine Fertigkeiten und die Fertigkeiten deines Gegners wichtig, zum anderen kommst es auch noch auf eure Positionen, die Distanz und ein wenig Glück an.

Für den Fortkampf sind 5 Fertigkeiten wichtig.

  • Leiten wird sowohl beim Schießen, als auch beim Ausweichen verwendet.
  • Zielen wird nur beim Schießen verwendet.
  • Ausweichen wird nur bei deinem Ausweichversuch verwendet.
  • Verstecken wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Angreifers verwendet.
  • Fallen stellen wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Verteidigers verwendet.

Es werden für jeden Schuss- und jeden Ausweichversuch also immer genau drei Fertigkeiten verwendet.

Auch wenn nicht extra als Fortkampffähigkeit erwähnt, so sind Lebenspunkte eine wichtige Fähigkeit um länger überleben zu können.

Boni

Mit Version 2.42 ersetzen die Fertigkeiten Verstecken und Fallen stellen, die bisherigen Fertigkeiten Ausdauer und Verstecken. In nachfolgender Tabelle ist aufgelistet, wieviele Fertigkeitspunkte für die jeweilige Fähigkeit benötigt werden um einen Bonus zu erhalten:

Bonus Leiten / Zielen / Ausweichen Verstecken / Fallen stellen
+1 1 Punkt 1 Punkt
+2 4 Punkte 3 Punkte
+3 9 Punkte 6 Punkte
+4 16 Punkte 10 Punkte
+5 25 Punkte 15 Punkte
+6 36 Punkte 20 Punkte
+7 49 Punkte 26 Punkte
+8 64 Punkte 32 Punkte
+9 81 Punkte 39 Punkte
+10 100 Punkte 46 Punkte


Formeln

Alle Werte werden intern auf zwölf Dezimalstellen berechnet, dann gerundet oder abgeschnitten sowie es für die Anzeige benötigt wird. Abweichungen werden häufig auftreten, wenn Charakterklassen-Boni die Berechnungen beeinflussen.

Boni

Hier nochmal für alle die es sich selbst ausrechnen wollen die aktuelle Formel dazu:

Leiten^0,5 + Zielen/Ausweichen^0,5 + Fallen stellen/Verstecken^0,6 + Sektorbonus (Angriff/Verteidigung) + Sonderbonus (Klassenturmbonus) + Defaultbonus (Angreifer = 25, Verteidiger = 10)
Schaden
Waffenschaden + Sektorschaden + [(Waffenschaden + Sektorschaden) × Leiten ÷ MaxLP]

Wobei:

  • Waffenschaden den Bonus von Items und Buffs einschließt.
  • MaxLP ist die Anzahl der Lebenspunkte des Schießenden mit voller 'Gesundheit'.


Widerstand
300 × (Verstecken ODER Fallen stellen) ÷ MaxLP + Widerstandsbonus (durch Items oder Buffs)

Wobei:

  • Verstecken von den Angreifern verwendet wird und Fallen stellen von den Verteidigern.
  • MaxLP ist die Anzahl der Lebenspunkte des Angegriffenen mit voller 'Gesundheit'.

Distanz

Je näher du zu deinem Gegner stehst, desto besser werden deine Trefferchancen. Bei der Berechnung der Distanz spielen Sektoren keine Rolle. Auf den Schaden hat die Distanz keine Auswirkungen.

  • -1 Malus ab einem Feld Entfernung
  • -2 Malus ab 2 Feldern Entfernung
  • -4 Malus ab 3 Feldern Entfernung
  • -5 Malus ab 4 Feldern Entfernung
  • -7 Malus ab 5 Feldern Entfernung
  • -9 Malus ab 6 Feldern Entfernung
  • -10 Malus ab 7 Feldern Entfernung
  • -12 Malus ab 8 Feldern Entfernung
  • -14 Malus ab 9 Feldern Entfernung
  • -16 Malus ab 10 Feldern Entfernung
  • -18 Malus ab 11 Feldern Entfernung
  • -19 Malus ab 12 Feldern Entfernung
  • -20 Malus ab 13 Feldern Entfernung
  • -22 Malus ab 14 Feldern Entfernung
  • -24 Malus ab 15 Feldern Entfernung

Besondere Sektoren

Es gibt einige Sektoren, die dir Vorteile auf deinen Schuss- und deinen Ausweichwert geben. Die Boni, die der Wall, die Türme und die Gebäude bringen, sind abhängig von deren Ausbaustufe. Der Angreifer und der Verteidiger erhalten auf den Gebäuden und Feldern die gleichen Boni. Außerdem hat jeder Sektor einen Höhenwert. Dieser beeinflusst jedoch lediglich die möglichen Zellen, auf die die Spieler schießen, dieser Wert hat keinen weiteren Einfluss. Steht ein Spieler hinter einem Sektor, der erhöht ist, so kann dieser Spieler nicht beschossen werden. Die Zellen, die von einem bestimmten Punkt der Karte nicht sichtbar sind, werden bei der Vorschau dunkel eingefärbt.

Bedeutung der Symbole: Angriffsbonus, Verteidigungsbonus, Höhe des Sektor und Klassenbonus

Die Türme

Die beste Verteidigung bieten die Türme. Jeder Turm gewährt Spielern einer Charakterklasse einen Extrabonus, andere Charakterklasse bekommen nur den Basisbonus für Verteidigung und Angriffe. Der Extrabonus wird bei Spielern der richtigen Charakterklasse sowohl auf den Angriffs- als auch auf den Verteidigungsbonus addiert.

Wälle und Gebäude

Wälle und Gebäudesektoren gewähren ebenfalls zusätzliche Boni auf Verteidigung und Angriffe, besitzen aber keinen Extrabonus. Die jeweiligen Boni steigen mit jeder Ausbaustufe des Gebäudes.

Fahnenring

Auf den Feldern, die direkt an die Fahne angrenzen, erhält jeder Angreifer einen Malus (-5). Er kann dort leichter getroffen werden und schießt schlechter. Der Wert ist bei allen Forts und Fahnenausbaustufen gleich und kann über die Popupmenüs angesehen werden.

Fahne

Auf der Fahne erhält jeder Angreifer einen größeren Maluswert(-10) als im äußeren Fahnenring.

Ausgang des Fortkampfes

Jeder Spieler kann sich nun in einer Tabelle ansehen, was im Kampf geschehen ist, wer am meisten Schaden gemacht hat oder wer wieviele Ohnmächtig geschossen hat. Auch erhält jeder beteiligte Spieler einen Bericht mit diesen Ergebnissen.

Bist du im Fortkampf ohnmächtig geworden, dann wachst du in deinem Hotel auf.

  • du verlierst dein Bargeld
  • du verlierst deine Erholungspunkte
  • du erhälst keinen 72 stündigen Duellschutz
  • du kannst weiterhin normal duellieren

Überlebst du den Fortkampf, so stehst du weiter am Fort.

Belohnungen

Du erhältst für die Teilnahme an einem Fortkampf Erfahrungspunkte. Diese errechnen sich aus deiner Stufe, den Schaden den du gemacht hast, die Dauer die du durchgehalten hast und ob du den Kampf gewonnen oder verloren hast. Auch wenn du ohnmächtig geworden bist, bekommst du Erfahrungspunkte. Mit dem Update auf die Version 2.30 hat es auch eine Änderung bezüglich der Erfahrungspunkte bei Fortkämpfen gegeben. Auf die erreichten Erfahrungspunkte (max. 6K) werden noch die Erfahrungsboni durch Kleidung, Buffs oder Charakterbonus gerechnet.

Wenn du den Fortkampf überlebt hast, hast du die Chance eine kleine Menge Bargeld zu gewinnen.

Weiterhin bekommst du für einen absolvierten Fortkampf Bonds. Diese setzen sich wie folgt zusammen:

  • Teilnahme (1 Bond)
  • Sieg (1 Bond)
  • Runden online gewesen (0,1 pro Runde)
  • Auszeichnungen (Wofür es früher Kisten gab; 9 für Stahlkiste, 6 für Eisen- und 3 für die Holzkiste; maximal 9 Bonds für Auszeichnungen insgesamt)
  • Leistungen (maximal 10)
    • Schaden gemacht (0,0005 pro Schadenspunkt)
    • Treffer gemacht (0,1 pro Treffer)
    • Schüssen ausgewichen (0,1 pro ausgewichenem Schuss)
    • KO geschossene Gegner (1 pro KO)


Darüberhinaus erhältst du, wenn gerade ein Event aktiv ist, bei dem eine Eventwährung wie beispielsweise Herzen gesammelt werden kann, einen bestimmten Betrag dieser Währung. Dieser berechnet sich wie folgt:

Wenn du den Fortkampf überlebt hast:

Erhaltene Eventwährung = 6 * Gesamtteilnehmerzahl

Wenn du den Fortkampf nicht überlebt hast:

Erhaltene Eventwährung = 12 * Gesamtteilnehmerzahl

Es spielt dabei also keine Rolle, ob du während des Fortkampfes auf der Gewinner- oder der Verlierseite gestanden hast.

Auswirkungen auf das Fort

Gewinnen die Angreifer den Fortkampf, dann erhalten sie das Fort. Die ehemaligen Besitzer haben nun keinen Zutritt mehr zu diesem Fort.

Manöver

Manöver sind "Test-Fortkämpfe". Manöverkämpfe können von einem Stadtgründer oder Stadtrat gestartet werden, wenn die eigene Stadt Besitzer eines Forts ist. Es kann zudem eingestellt werden, ob nur die eigenen Fortstädte oder alle Spieler der Welt an dem Manöverkampf teilnehmen dürfen. Wenn der Manöverkampf gestartet wurde, haben andere Spieler kurz Zeit, dem Kampf beizutreten. Dafür müssen sie nicht zu einem bestimmten Punkt auf der Karte laufen, die Teilnahme ist von überall möglich. Der Ersteller des Manövers kann einstellen ob es getrennte Chaträume oder einen gemeinsamen geben soll. Ebenfalls ist es möglich alle Spieler in diesem Manöver mit vollen Lebenspunkten starten zu lassen, auch wenn sie diese im Moment garnicht haben.

Für Manöverkämpfe gibt es weder Erfahrungspunkte noch Geld oder Bonds als Belohnung.