Der Außenposten

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Quest-Info
ID:93
Wiederholbar
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ab Level
10
Quests die abgeschlossen sein müssen:

ID:1651

Ein neuer Job

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Sheriff John Fitzburn Du kannst diese Quest nur nach dem 14. Okt 13 um 10:00 Uhr annehmen.

Erledige: Showdown (Rette den Saloon Teil 2)

Erledige: Zeit aufzuräumen

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10

Start
Der Saloon ist dank dir von Banditen befreit - nur wie lange? Der alte Außenposten ist schon eine Weile unbemannt und total heruntergekommen. Wir brauchen dort einen guten Mann, um uns vor lauernden Gefahren zu beschützen. Das klingt nach dem geeigneten Job für dich. Kannst du den Posten wieder einnehmen? Hinweis: Der alte Außenposten liegt im Südosten der Karte, nicht weit vom Indianerdorf.
Ende
Vielen Dank, dass du diesen Posten übernimmst. Sobald neue Ganoven in diesen Teil des Westens eindringen, sind wir nun rechtzeitig gewarnt. Du bist unser Held.
ID:1652

Zeit aufzuräumen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Nimm an: Ein neuer Job

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Gehe zu Alter Außenposten
1

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35

Start
Du erreichst den Außenposten. Er ist schwer heruntergekommen. Hier war wohl schon lange keiner mehr stationiert. Überall Staub, Dreck und eingestürzte Palisaden. Du beschließt als erste Amtshandlung eine Flagge zu besorgen und diese zu hissen.
Ende
Die Fahne weht stolz im Wind. Nun weiß jeder Bandit, dass er besser dort bleiben sollte wo er ist. Denn der Außenposten ist wieder in Betrieb.
ID:1653

Zeit aufzuräumen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Zeit aufzuräumen

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Gehe zu Alter Außenposten
Bewässerungsanlage bauen
30 Minuten

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40

Start
Es wird Zeit, den Außenposten bewohnbar zu machen. Die Wasservorräte sind verschmutzt mit dicken Brocken aus Staub und Wüstensand. So kannst du nicht lange hier bleiben. Du beschließt, eine Bewässerungsanlage zu bauen.
Ende
Endlich kannst du dich nach der harten Arbeit am Außenposten im frischen Wasser baden. Es tut gut, endlich den ganzen Staub abzuwaschen. Dir gefällt dein neuer Job immer besser.
ID:1654

Zeit aufzuräumen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Zeit aufzuräumen

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Gehe zu Alter Außenposten
Gleise verlegen
30 Minuten

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40

Start
Du wirst sicher auch Proviantlieferungen aus der nächsten Stadt brauchen. Einst ging ein Zug direkt zum Außenposten. Doch die Gleise sind total verwittert vom rauhen Wetter in der Prärie. Du beschließt, die Strecke wieder flott zu machen.
Ende
Deine Proviantlieferungen sind nun gesichert. Der Außenposten sieht immer besser aus. Doch so ganz alleine hier in der Prärie beginnst du langsam, dich einsam zu fühlen.
ID:1655

Zeit aufzuräumen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Zeit aufzuräumen

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Gehe zu Alter Außenposten
Zäune reparieren
30 Minuten

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40

Start
Die Barrikaden rund um den Außenposten sind alle eingefallen und zerstört. So ist der Außenposten nicht vor Angreifern gefeit. Pflichtbewusst machst du dich an die müßige Arbeit.
Ende
Beim Arbeiten bemerkst du, dass der Kojote neugierig auf und ab streift. Er beobachtet dich. Es ist zwar nur ein wilder Kojote, aber du freust dich dennoch über ein bisschen Gesellschaft.
ID:1656

Schuh

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Kojote Erledige: Zeit aufzuräumen

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Gehe zu Kojote
1

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35

Start
Langsam wird es wirklich einsam hier draußen. Keine Banditen in Sicht... Ein Kojote schleicht schon Tage neugierig in einem großen Sicherheitsabstand um dich herum. Du beschließt mit ihm Freundschaft zu schließen. In der Nähe hast du eine wilde Kuh gesehen. Vielleicht schaffst du es ja, sie zu erwischen. Ein saftiges Steak sollte den Kojoten anlocken.
Ende
Der Kojote schnuppert zwar am Steak, aber zieht dann doch beleidigt von dannen. Seltsam, du warst dir sicher, dass das zieht.
ID:1657

Schuh

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Kojote Erledige: Schuh

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Gehe zu Kojote
1

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35

Start
Der Kojote bleibt immer in deiner Nähe, doch traut er sich noch nicht richtig an dich heran. Das einzige, was hier im Umkreis wächst, sind ein paar Tomaten. Was soll's, versuchs einfach, ihm welche anzubieten.
Ende
Nicht im Ernst - ein Kojote, der Tomaten frisst. Der Kojote wedelt freudig mit dem Schweif. Das ist der Beginn einer Freundschaft. Dir fällt auf, dass der Kojote weiße Pfoten hat. Es sieht aus, als ob er Schuhe tragen würde. Du beschließt, den Kojoten Schuh zu nennen.
ID:1658

Ein Freund, ein guter Freund

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Schuh

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Aufgeregter Indianer
Besiege

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50

Start
Indianer: Euchomai se alsos!Ein Indianer! Du verstehst seine Sprache nicht. Er scheint sehr aufgeregt und deutet auf die erlegte Kuh. War das vielleicht seine Kuh, die du erlegt hast um den Kojoten anzulocken? Du versuchst etwas zu sagen, doch er versteht dich nicht. Es kommt zu einem Duell.
Ende
Der Indianer verzieht sich stinksauer wieder zurück ins Dickicht um den Außenposten. Du bleibst mit dem schlechten Gewissen zurück, seine Kuh gestohlen zu haben. Das war kein tolles erstes Treffen, denn du hättest gerne Freunde hier draußen in der Wildnis.
ID:1659

Ein Freund, ein guter Freund

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Ein Freund, ein guter Freund

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Gehe zu Indianer der Muscogee
1

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35

Start
Irgendwie musst du deinen Fehler bei den Indianern wieder gut machen. Der Kojote ist zwar eine nette Begleitung, doch du sehnst dich nach richtiger Gesellschaft. Es tut dir leid, dass die erste Begegnung mit den Indianern so negativ verlaufen ist. Du beschließt, ihnen das Kuhhorn des gestohlenen Rinds als Geschenk vorbeizubringen.
Ende
Du: Hallo, ich bringe euch dieses Geschenk als Zeichen meiner Freundschaft!Die Indianer reagieren negativ. Sie jagen dich aus dem Dorf. Dein Geschenk kam nicht wirklich gut an.
ID:1660

Ein Freund, ein guter Freund

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Ein Freund, ein guter Freund

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Gehe zu Indianer der Muscogee

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35

Start
Dich lässt der Gedanke an den Indianerstamm einfach nicht los. Vielleicht wirkst du einfach fremdartig und einschüchternd mit deiner Kleidung. Du beschließt, dich indianisch anzuziehen und dann dort nochmal vorbeizuschauen um dich zu entschuldigen.
Ende
Du: Ich komme in Frieden. Es tut mir wirklich leid mit der Kuh.!Die Indianer jagen dich erneut davon. Das ist ja toll gelaufen. Du hast die Indianer wohl eher beleidigt mit deinem Aufzug. Du beschließt, die Indianer vorerst in Ruhe zu lassen und dich wieder dem Fort zu widmen.
ID:1661

Hilfe in letzter Sekunde

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Ein Freund, ein guter Freund

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Gehe zu Alter Außenposten
Bäume fällen
30 Minuten

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40

Start
Die Zeit vergeht und du arbeitest wieder am Außenposten. Langsam wird es ein richtiges Heim für dich. Du möchtest es weiter aufmöbeln und dir eine schöne Wohnhütte bauen. Dazu gehst du in den Wald um ein paar Bäume zu fällen.
Ende
Du begegnest bei deiner Arbeit dem Indianer. Er ist sehr aufgeregt.Indianer: Opopoi! Opopoi!Du sollst wohl mitkommen und folgst dem Indianer hinaus ins Dickicht.
ID:1662

Hilfe in letzter Sekunde

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Hilfe in letzter Sekunde

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Steinabbau
30 Minuten

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40

Start
Der Indianer führt dich zum Steinbruch. Dort stehen die anderen Mitglieder seines Stammes besorgt und versuchen, Steine abzutragen. Offenbar wurde jemand unter den Steinen verschüttet. Wie schrecklich! Schnell hilfst du ihnen, die Steine abzubauen.
Ende
Endlich gelingt es dir, den letzten Stein abzutragen. Du rettest ein kleines Indianermädchen aus den Steintrümmern. Ihr Name ist "Leicht wie eine Feder". Wie passend. Indianer:Ichor faion, epar! Du bist froh, dass du helfen konntest. Erleichtert deine Schuld beglichen zu haben kehrst du zum Außenposten zurück.
ID:1663

Eine Entdeckung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Kojote Erledige: Hilfe in letzter Sekunde

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Gehe zu Kojote
Entfernung zurückgelegt
3000

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45

Start
Es vergehen Tage um Tage. Schuh scheint es langweilig zu werden. Du beschließt, mit deinem Kojoten ein bisschen wandern zu gehen. Gemeinsam macht ihr euch auf, die Gegend um den Außenposten zu Fuß zu erkunden.
Ende
Als du nach einem weiten Fußmarsch einen Moment im seichten Gras rastest, büchst Schuh plötzlich aus. Du rennst ihm hinterher.Du: Schuh, was ist denn da vorne?Du verfolgst den Kojoten bis du auf einen Biberdamm stößt. Was ein Segen! Du weißt, es war ein harter Winter für die Indianer, sie müssen schon lange darauf warten, wieder jagen zu können. Du solltest ihnen deinen Fund zeigen.
ID:1664

Eine Entdeckung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Eine Entdeckung

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Damm einreißen
30 Minuten

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40

Start
Du: Komm mit, ich muss dir etwas zeigen.Stolz zeigst du den Indianern deinen Fund: Den Biberdamm. Du hilfst ihnen bei der Jagd, schließlich hast du ihre letzte ausgemergelte Kuh aus Versehen gestohlen.
Ende
Gemeinsam reißt ihr den Damm ein. Die Indianer sind dir sehr dankbar. Endlich verzeihen sie dir die Sache mit der Kuh und schließen mit dir Freundschaft.
ID:1665

Eine Entdeckung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Eine Entdeckung

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Gehe zu Indianer der Muscogee
5

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30

Start
Der Stamm hat endlich genug zu Essen. Das wird gefeiert: Die Indianer laden dich zum Festmahl ein. Du möchtest nicht mir leeren Händen erscheinen und willst dich um den Nachtisch kümmern. Wie wäre es mit etwas Obst?
Ende
Du bist sehr froh, nun richtige Gesellschaft zu haben. Du bringst den Indianern sogar ein paar Brocken deiner Sprache bei. Ihr könnt euch in Zukunft besser verständigen.Du: Freundschaft!Indianer: Freundschaft!Das Fest geht bis tief in die Nacht. Am nächsten morgen musst du dich aber wieder um deine Pflichten kümmern.
ID:1666

Ungewollter Besuch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Eine Entdeckung

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Gehe zu Alter Außenposten
Claim abstecken
30 Minuten

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40

Start
Es könnte nicht besser laufen, endlich hast du neue Freunde gefunden. Doch dabei ist die Arbeit am Außenposten liegen geblieben. Dein Pflichtbewusstsein schilt dich. Ran an die Arbeit. Du nimmst Schuh mit, um die Umgebung rund um den Posten abzustecken.
Ende
Schuh: Knurr!Du: Schuh, was ist denn los?Du schleichst durchs Dickicht und siehst ein paar zwielichtige Männer. Sind das Banditen? Du beschließt, sie zu belauschen.Kleinerer zwielichtiger Mann: Edelsteine, funkelnde Edelsteine. Wir werden reich!Größerer zwielichtiger Mann: Ja, aber vorher müssen wir die Indianer aus dem Weg räumen.Du hast genug gehört, du springst aus den Büschen.
ID:1667

Ungewollter Besuch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Ungewollter Besuch

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Gehe zu Alter Außenposten
Größerer zwielichtiger Mann
Besiege

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50

Start
Du: Ihr da! Verschwindet sofort von hier!Mann: Wer bist du denn? Hast du uns etwa belauscht? Mal sehen was du drauf hast.
Ende
Du hast den Anführer besiegt. Die restlichen Männer nehmen die Beine in die Hand und laufen weg. Von welchen Edelsteinen haben die Männer gesprochen? Was wollten sie hier? Und was hat das alles mit den Indiandern zu tun?
ID:1668

Ungewollter Besuch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Alter Außenposten Erledige: Ungewollter Besuch

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Gehe zu Alter Außenposten
Duelle gegen Banditen gewonnen
5

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45

Start
Schuh: Knurr!Du: Du meinst es sind immer noch welche dieser Männer in der Gegend? Komm mit, wir durchkämmen das Umland und jagen die Halunken davon.
Ende
Die zwielichtigen Männer sind vorerst weg. Doch du machst dir Sorgen um die Indianer. Die Männer haben gesagt, sie wollen sie aus dem Weg räumen. Du musst sie schützen.
ID:1669

Schutz

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Ungewollter Besuch

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Stacheldrahtzaun aufstellen
30 Minuten

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50

Start
Indianer: Gefahr?!Du: Ja richtig, ihr seid in Gefahr, aber keine Sorge. Ich habe schon einen Plan um euch zu schützen.Um den Außenposten steht haufenweise Stacheldraht. Du beschließt, ihn abzubauen und am Indianerdorf aufzustellen.
Ende
Der Außenposten ist nun zwar nicht mehr so sicher, doch die Sicherheit der Indianer ist dir wichtiger. Wer sollte denn merken, dass du den ganzen Stacheldraht verschenkt hast.
ID:1670

Schutz

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Schutz

Worldmap 500.jpg
Gehe zu Indianer der Muscogee
1
1

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60

Start
Indianer: Sicherheit?Du: Naja, der Stacheldraht wird Angreifer langsamer machen, aber was wenn doch welche durchkommen? Ihr braucht Waffen. Du holst Waffen aus der nächsten Stadt. Diese sind eigentlich für den Außenposten bestimmt, doch die Indianer müssen beschützt werden. Hinweis: Jeder Büchsenmacher hat ein anderes Sortiment. Findest du die Waffen nicht, schau in der nächsten Stadt nach.
Ende
Die Indianer sind nun bewaffnet. Doch können sie auch mit den Waffen umgehen? Du solltest den Indianern noch beibringen, richtig zu kämpfen.
ID:1671

Schutz

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Schutz

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Erfahrung in Duellen gegen Banditen erhalten
50

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45

Start
Du: Also gut, beginnen wir mit dem Schieß-Training. Wir üben an ein paar Kleinganoven. Beobachtet mich einfach und bleibt dicht hinter mir.Du machst ein paar Duelle mit den Indianern, bis sie genug Erfahrung gesammelt haben um sich selbst zu verteidigen.
Ende
Die Indianer sind nun einigermaßen sicher. Besonders geschickt stellen sie sich mit den Waffen aber noch nicht an. Du musst ein wachsames Auge haben. Deswegen machst du dich wieder an den Außenposten.
ID:1672

Der Neue

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Schutz

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Gehe zu Henry Borne
Holz zersägen
30 Minuten

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50

Start
Tage späterFremder: Ich bin Henry Borne. Ich bin ein neuer Rekrut und bin abgestellt, den Außenposten zu übernehmen. Du hast hier das Kommando und kannst mich einweisen?Du: Ein neuer Rekrut? Davon habe ich aber nichts gehört.Borne: Der Sheriff hat mich geschickt, um dich abzulösen. Sag mal, hat das Fort denn gar keine Bewaffnung oder Stacheldraht?Du: Ähm....Nein. Ähm...Deswegen ist es gut, dass du da bist. Wir sollten Palisaden bauen, um dich gleich etwas einzuweisen.Das war knapp, dieser Henry soll nichts von den Indianern erfahren. Wenn er wirklich vom Sheriff geschickt wurde musst du vertuschen, dass du Waffen und Draht verschenkt hast.
Ende
Dir kommt die ganze Sache etwas spanisch vor. Ein neuer Rekrut - und du sollst darüber keine Nachricht bekommen? Henry Borne... Der Name kommt dir irgendwie bekannt vor. Aber dein Pflichtbewusstsein ist größer als dein Misstrauen.
ID:1673

Der Neue

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Der Neue

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Gehe zu Henry Borne
1

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30

Start
Schuh: Grrrr!Borne: Was ist das für ein Vieh? Kojoten gehören in die Wildnis und nicht in einen Außenposten! Schnell, es will mich beißen!Du gibst Schuh schnell eine Tomate um ihn zu beruhigen. Komisch, Schuh hat sich noch nie so angestellt.
Ende
Kannst du dem Rekruten trauen oder hat er recht und Schuh ist eben ein Wildtier, das nicht in ein Fort gehört? Du solltest den Rekruten im Auge behalten, um herauszufinden ob er ein guter Kerl ist.
ID:1674

Der Neue

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Der Neue

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Gehe zu Henry Borne
Pferde einreiten
30 Minuten

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50

Start
Borne: Ich habe nicht weit vom Posten ein paar Wildpferde gesehen. Die könnten wir sicher gut für unsere Arbeiten brauchen.Du ärgerst dich. Wer nimmt hier jetzt von wem Befehle an? Naja egal, du hast den Außenposten wirklich vernachlässigt in letzter Zeit. Es ist höchste Zeit für so eine Arbeit.
Ende
Beim Reiten fragst du dich, wie es den Indianern wohl geht. Du konntest sie eine Weile nicht besuchen wegen Henry Borne. Er sollte wirklich nichts von ihnen erfahren, bis du weißt, ob du ihm trauen kannst.
ID:1675

Funkeln in der Nacht

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Kojote Erledige: Der Neue

Worldmap 500.jpg
Gehe zu Kojote
1

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30

Start
Eines Nachts weckt dich dein Kojote. Er hat etwas im Maul. Was ist das nur?Schuh: Wuff wuff.Du greifst nach dem Gegenstand, doch er will ihn nicht frei geben.Schuh: Grrrr.Du solltest ihm zum Tausch eine Tomate anbieten wenn dir deine Hand lieb ist.
Ende
Du traust deinen Augen nicht, was du in der Hand hältst: ein Edelstein! Potzblitz! Wo hat Schuh den nur her? Du folgst dem Kojoten ins Dickicht und entdeckst eine Höhle.
ID:1676

Funkeln in der Nacht

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Mine Erledige: Funkeln in der Nacht

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Gehe zu Mine
Halbedelsteine schürfen
30 Minuten

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55

Start
Eine Mine! Direkt auf dem Indianerterritorium. Kann das der Grund sein, warum die Männer die Indianer angreifen wollten? Du gehst tiefer in die Mine um herauszufinden ob es dort Edelsteine gibt.
Ende
Tatsache, die Mine ist voller Edelsteine. Das wollten die Männer also hier. Die Mine liegt auf dem Territorium der Indianer. Wenn das jemand erfährt, sind sie in höchster Gefahr.Schuh: Knurr!Du: Ist da jemand?Du siehst niemanden. Was hat Schuh nur gesehen? Du beschließt, schnell zum Posten zurückzukehren, bevor Borne merkt, dass du weg bist.
ID:1677

Die Tücke

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Funkeln in der Nacht

Worldmap 500.jpg
Gehe zu Henry Borne
Telegraphenmasten aufstellen
30 Minuten

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55

Start
Der nächste Tag.Borne: Gestern Nacht hat ein heftiger Sturm getobt. Die Telegraphenmasten sind umgefallen. Wir sollten sie reparieren gehen. Achja, kannst du den Kojoten bitte hier lassen? Er fletscht immer die Zähne wenn er mich sieht.Du: Ein Sturm? Das habe ich gar nicht gemerkt. Naja, die Pflicht ruft. Also gut. Schuh, du bleibst hier. Wir sind gleich zurück.Du machst dich mit Henry auf zu den Masten. Ohne Telegraphen seid ihr von der Außenwelt abgeschnitten.
Ende
Ihr seid weit draußen und repariert die Masten. Komisch, dass die umgefallen sind obwohl es gar nicht so stürmisch war. Plötzlich bekommst du einen Schlag auf den Kopf. Alles wird schwarz.
ID:1678

Die Tücke

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Die Tücke

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Gehe zu Henry Borne
Henry Borne aka Dutch Henry
Besiege

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50

Start
Du wachst wieder auf. Borne steht vor dir mit einer Waffe in der Hand. Du bist benommen.Borne: Tja, so schnell kann's gehen. Endlich habe ich dich von diesem Vieh weggelockt und konnte dich niederringen. Die Banditen, die du vor einigen Tagen in die Flucht geschlagen hast, waren meine Männer. Nun ist der Weg zu den Edelsteinen frei.Du: Henry Borne, jetzt weiß ich, woher mir der Name bekannt vorkam. Soll ich besser Dutch Henry sagen? Der bekannte Dieb; das hätte ich auch früher erkennen müssen.Henry Borne ist also Dutch Henry, der bekannte Pferdedieb. Er lacht dir schallend ins Gesicht. Jetzt wird dir einiges klar. Schnell ziehst du deine Waffe.
Ende
Dutch Henrys Männer: Stopp! Das hattest du dir so gedacht, aber wir sind auch noch da. Jetzt schlägt dein letztes Stündlein.Oh nein, Bornes Komplizen sind ihm zu Hilfe gekommen. Du bist zu benommen, um sie alle zu besiegen. Dutch Henry... Der berühmt berüchtigte Dieb, er will an die Edelsteine in der Mine ran. Etwas muss passieren und zwar schnell.
ID:1679

Die Tücke

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Die Tücke

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Gehe zu Henry Borne
Gräber ausheben
30 Minuten

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55

Start
Borne: Ja, so ohne deinen Kojoten bist du hilflos. Ich kann jetzt mit meinen Komplizen in Ruhe die Edelsteinmine ausräumen, ohne dass du uns wieder dazwischenfunkst.Du: Dafür wirst du büßen, Borne.Borne: Das werden wir sehen. Jetzt Klappe zu. Los, schaufel dir dein eigenes Grab, damit ich dich ein für alle Mal aus dem Weg räumen kann.Borne bedroht dich mit der Waffe. Dir bleibt nichts anderes übrig als mit dem Graben anzufangen.
Ende
Du bist gefesselt und ausgeliefert. Dutch Henry Borne bedroht dich mit einer Waffe. Die Situation scheint aussichtslos. Dein eigenes Grab wartet darauf, dich zu verschlingen.
ID:1680

Die Tücke

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henry Borne Erledige: Die Tücke

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Gehe zu Henry Borne
Henry Borne aka Dutch Henry
Besiege

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50

Start
Was ist das für ein Rascheln im Gebüsch? Indianer! Schuh muss die Indianer zu Hilfe geholt haben!Indianer: Attacke!Die Indianer stürmen die Banditen mit den Waffen, die du ihnen gegeben hast. Sie befreien dich. Jetzt kannst du Dutch Henry Borne überrumpeln.
Ende
Du: Das Spiel ist aus, Henry Borne aka Dutch Henry.Borne: Nein, ich habe verloren, dieser blöde Kojote, ich hätte ihn auch ausschalten sollen.Schuh kommt angesprungen und fletscht die Zähne. Hinweis: Du kannst dich jetzt entscheiden. Lässt du Dutch Henry am Leben oder schubst du ihn in das Grab?
ID:1800

Die Entscheidung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 1.png
Henry Borne
Erledige: Die Tücke
Unerledigt: Die Entscheidung

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Gehe zu Henry Borne

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50


1
Start
Du lässt mich am Leben? Wirklich? Das hätte ich natürlich auch gemacht - hust - Ich hätte dich nie ins Grab geschubst, ich wollte dich nur erschrecken. Hinweis: Du hast 2 Möglichkeiten dich zu entscheiden was du mit Dutch Henry machst. Überlege bevor du die Quest abschließt.
Ende
Du schaust Dutch Henry nach, als er vom Sheriff abgeführt wird. Hoffentlich kommt er im Kittchen zur Besinnung. Der Sheriff hat dir ein paar selbstgedrehte Zigaretten als Dank dagelassen.
ID:1801

Die Entscheidung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Henry Borne
Erledige: Die Tücke
Unerledigt: Die Entscheidung

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Gehe zu Henry Borne

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50


1
Start
Nein! Mache irgendwas mir mir, nur schubs mich nicht ins Grab! Bitte! Hinweis: Du hast 2 Möglichkeiten dich zu entscheiden was du mit Dutch Henry machst. Überlege bevor du die Quest abschließt.
Ende
Mit einem beherztem Stoß schubst du Dutch Henry in das Grab, das für dich bestimmt war. Ein etwas schlechtes Gewissen hast du jetzt schon.
ID:1681

Einzug

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Indianer der Muscogee Erledige: Die Entscheidung
oder
Erledige: Die Entscheidung

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Gehe zu Indianer der Muscogee
Gehe zu Indianer der Muscogee

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500


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1000


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20


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Titel


1
Start
Indianer: Freunde!Du bist zutiefst gerührt. Die Indianer haben dir den Pelz gerettet. Damit ist die tiefe Freundschaft zwischen dir und den Indianern besiegelt.Du: Freunde, ab jetzt wohnt ihr bei mir im Posten. Dort kann euch nichts mehr passieren.
Ende
Die Indianer ziehen zu dir und deinem Freund Schuh in den Posten. Jetzt kann ihnen so schnell keiner mehr etwas tun. Du kannst den Posten bewachen und gleichzeitig mit den Indianern leben.