Test
Adventures
Adventures (auch MPI = Multi Player Instanzen genannt) ist, neben dem Fortkampf, eine weitere Möglichkeit viel Action in der Gruppe im Spiel von The West zu haben. Bei diesem Feature werden Spieler in kleine Gruppen (Gangs) aufgeteilt um dann rundenweise gegenseitig aufeinander los zu gehen bzw. Aufgaben zu erleidgen, welche ihrer Gruppe am Ende den Sieg über die andere bringen soll. Spannung und Spaß sind dabei garantiert und jeder, vielleicht auch teuer erkaufte Sieg, kann sich am Ende auszahlen, wenn es darum geht möglichst reichlich Beute zu machen. Also auf zu den Waffen!
Der Start
Um an einem Adventure teilzunehmen musst du unten in der Menüleiste auf die Schaltfläche ganz rechts mit der Fahne klicken. Ein Fenster wird sich nun für dich öffnen und du kannst auswählen ob du bei einem Adventure oder aber lieber einem Fortkampf teilnehmen möchtest. Natürlich entscheidest du dich für Ersteres und ein weiteres Fenster öffnet sich mit einer Schaltfläche wo es heißt "Join queue"(Übersetzung). Darauf musst du jetzt klicken und eine Zeit wird oben angezeigt werden. Nun heißt es warten.
Haben sich genügend Spieler gesammelt die ebenfalls an einem Adventure interessiert sind, so wird ein Popup auftauchen, wo du über die Schaltfläche "Ready" deinen Eintritt in das Spiel bestätigst. Dann heißt es noch einmal kurz warten bis alle anderen Spieler das gleiche getan haben und los gehts!
Fähigkeiten
Hast du dich entschieden an einem Adventure teilzunehmen und Mitglied einer der beiden Gangs zu werden, so musst du als nächstes festlegen welche Fähigkeiten dein Charakter im Kampf haben soll. Man will ja auch nicht ganz unvorbereitet an die Sache heran gehen. Fünf Slots stehen dir hierfür zur Verfügung, wobei zwei bereits standardmäßig mit den Fahigkeiten Laufen und Schießen belegt sind. Du kannst jetzt noch drei weitere Fähigkeiten selber hinzufügen, um besser für den Kampf gerüstet zu sein.
Zur besseren Erklärung folgt nun eine Liste aller Fähigkeiten und ihrer dazugehörigen Boni:
Basis-Fähigkeiten
- Laufen: Um Laufen auszuwählen, klicke einfach auf diese Schaltfläche und dann auf das Feld wohin du ziehen möchtest. Deine maximale Laufentfernung wird dir auf der Karte mit blauen Kästchen angezeigt, deine Laufrichtung nach der Wahl mit einem schwarzen Pfeil.
- Schießen: Beim normalen Schießen, wählst du die Schaltfläche aus, klickst auf das Feld wo dein Gegner steht und die Kugeln fliegen. Es ist die einfachste Methode des Schusswechsels.
Zusätzliche Fähigkeiten
- Heal: Hiermit kannst du dich bzw ein anderes Gangmitglied im Umkreis von 5 Feldern heilen. 5% der Lebenspunkte werden damit wieder aufgefüllt. Ist die Fähigkeit einmal benutzt, musst du 3 Runden warten bis du sie erneut einsetzen kannst.
- Areal Heal: Mit dieser Fähigkeit kannst du neben dir selbst auch allen anderen Gangmitglieder im Umkreis von 5 Feldern 10% der Lebenspunkte wieder auffüllen. Nach der Benutzung muss diese Fähigkeit 5 Runden pausieren.
- Quick Shot: Diese Fähigkeit auf einen Gegner angewendet, lässt dich zweimal auf ihn schießen, jedesmal allerdings nur mit 75% deines eigentlich möglichen Schadens. Auch hier muss nach der Benutzung wieder 3 Runden gewartet werden, bis es erneut eingesetzt werden kann.
- Inspire: Inspire erhöht den möglichen Schaden aller deiner Gangmitglieder im Umkreis von 5 Feldern um 5%. Die Pause nach der Benutzung beträgt hierbei eine Runde.
- Barrell Roll: Barrell Roll lässt 5 Tonnen aus dem Nichts als Schutz für dich erscheinen, welche mögliche Schüsse auf dich abblocken oder Gegner daran hindert an dir vorbei zu laufen. Der Schutz hält eine Runde an und pausiert danach für 3 Runden.
- Eagle Eye: Dein nächster Schuss hat 50% mehr Genauigkeit und die Chance auf einen kritischen Treffer steigt ebenfalls um 20%. Die Fähigkeit hält eine Runde an und muss dann 3 Runden pausieren.
- Snake Shot: Neben einem normalen Schuss, hinterlässt diese Fähigkeit auch eine blutende Wunde, welche deinem Gegner die nächsten 3 Runden über noch einmal 10% seiner Lebensenergie raubt. Auch diese Fähigkeit muss nach ihrem Einsatz 3 Runden pausieren.
- Snare: Diese Fähigkeit kann im Umkreis von 8 Feldern auf den Gegner angewendet werden und gibt dir eine 50% Chance dass er sich für den Rest der Runde nicht bewegen kann. Einmal eingesetzt muss man 5 Runden warten bis die Fähigkeit wieder einsatzbereit ist.
Weitere wichtige Begriffe:
Stamina Points: Während eines Adventures kannst du immer bis zu zwei Aktionen durchführen in jeder Runde. Jede Aktion kostet dich solch einen Stamina point. Nach jeder Runde hast du wieder zwei neue und wenn du einmal unsicher bist, dass du eine Aktion unnötig gestartet hast, so kannst du diese wieder abbrechen und bekommst deinen Stamina Point wieder erstattet.
Kritische Treffer: Einen kritischen Treffer zu landen ist nicht ganz einfach, aber es kann dennoch jederzeit passieren. Du erreichst damit einen 25% höheren Schaden als normal. Im Kampf wird er als gelber Wert dargestellt.
Friendly fire: In diesem Spiel sollte man definitiv aufpassen in welche Richtung man schießt. Steht nämlich ein eigener Mann im Weg, so kann auch dieser von deinem Schuss getroffen werden. Darum immer schön das Zielen üben!
Die Karte
Hast du deine Fähigkeiten gewählt und möchtest jetzt endlich im Spiel loslegen so wird sich für dich als nächstes die Karte auftun. Sie ist im 3D Stil gehalten und in viele kleine Felder aufgeteilt. Auf ihr befinden sich neben Gebäuden auch jede Menge Hindernisse, die es nicht immer ganz einfach für dich machen zu Laufen, zu Schießen und besonders zu Treffen.
Die Hauptgebäude im Spiel sind der Saloon oben links, die Bank oben rechts und die Windmühle unten in der Mitte. Sie gilt es für dich besonders im Auge zu behalten, da diese Gebäude einzunehmen und zu halten Ziel des Spiels ist.
Alle Felder des Spiels mit einem schwarzen Rand drumherum können von dir betreten werden. Hat das Feld beim darüber fahren mit der Maus aber eine rote Umrandung ist ein Betreten nicht möglich.
Hindernisse und Gebäude werden durchsichtig, sobald du mit der Maus darüber fährst. Sie können allerdings weder durchlaufen noch durchschossen werden. Bedenke das immer bei der Wahl deines nächsten Zuges.
Die Gangs
Bei den Adventures ist es möglich in Gruppen von 3 bis 5 Spielern zusammen zu spielen. Sie bilden dann eine Gang. Auf der Karte wird jeder von ihnen als Einzelfigur mit dem jeweiligen Namen darüber angezeigt. Die Dalton-Gang ist rot, die Cook-Gang dagegen blau.
Außerdem wird jedes Mitglied des Teams noch einmal oben rechts oder links, je nach Gangzugehörigkeit, durch sein Avatar dargestellt. Fährt man mit der Maus über das Bild, zeigt ein roter Pfeil über der Figur an um welchen der Spieler auf der Karte es sich handelt.
Skillungen und Boni
Es gibt zwei Hauptfakroren in diesem Spiel welche deinen Charakter am meisten beeinflussen. Zum Einen ist das dein Level, zum Anderen deine Fortkampfwaffe. Spieler mit gleichem Level und gleicher Waffe haben auch die gleiche Effektivität.
- Level: Das Level entscheidet über deine Basislebenspunkte. Dabei ist der Maximalwert entscheidend, nicht ob du gerade im Spiel vielleicht keine volle Lebenspunkte hast.
- Fortkampfwaffe: Sie ist für den Schaden im Spiel verantwortlich. Der Waffenschaden, sowie die Fortkampfboni im Angriff und der Verteidigung sind dabei wichtig. Alle anderen Boni gelten in Adventures nicht.
- Attribut Stärke: Stärke gibt dir den Hauptbonus auf deine Lebenspunkte. Gleichzeitig beeinflusst sie aber auch deine Treff- und Ausweichchancen negativ.
- Attribut Beweglichkeit: Beweglichkeit gibt dir den Primärbonus auf Ausweichen.
- Attribut Geschicklichkeit: Geschicklichkeit gibt dir den Primärbonus auf den Schaden.
- Attribut Charisma: Charisma gibt dir den Primärbonus auf einen kritischen Treffer.
- Fortkampfbonus Angriff: Dieser Bonus erhöht als Zweitbonus deine Chancen zu Treffen und Schaden zuzufügen.
- Fortkampfbonus Verteidigung: Dieser Bonus erhöht als Zweitbonus deine Lebenspunkte, allerdings hat auch er wieder negativen Einfluss auf deine Treff- und Ausweichchancen. Wobei dennoch ein kleiner Bonus auf Ausweichen gegeben ist um das wieder auszugleichen.
Die Reichweite der Waffen ist übrigens begrenzt. Das heißt, je weiter ein Ziel von dir entfernt steht, desto geringer sind deine Trefferchancen und desto geringer ist der machbare Schaden.