Lone Ranger

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Quest-Info
ID:120
Wiederholbar
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ab Level
115
Quests die abgeschlossen sein müssen:

ID:2113

Aufruhr im Reservat

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Sheriff John Fitzburn Erledige: Showdown (Rette den Saloon Teil 2) Erledige: Ruhe in die Sache bringen

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800

Start
Sheriff: Hast du schon gehört? Die Mitte der Karte wurde besiedelt. Schau mal bitte im neuen Indianerreservat vorbei, da gibt es irgendwelche Schwierigkeiten. Soweit ich weiß, überfallen die Indianer die Stadtbewohner. Ich weiß nicht, was da das Problem ist, möglicherweise hat es etwas mit dem Indianerland und der Baustelle der Eisenbahngesellschaft zu tun. Irgendjemand muss sich um die Sache kümmern. Du findest das Reservat in der Mitte der Karte. Hinweis: Die Jobs für diese Quest findest du in der Mitte der Karte.
Ende
Sheriff: Die Indianer denken also, dass das Recht auf ihr Land aufgrund der Eisenbahnschienen nicht sicher ist? Das ist doch Unsinn, niemand hat die Absicht, ihnen ihr Land wegzunehmen. Mr. Mortimer ist der Eigentümer der Eisenbahnlinie. Er ist gerade im Bahnhof der Stadt, durch die die neue Trasse führt, um die Bauarbeiten zu überwachen. Dort kannst du ihn finden und mit ihm reden, in der Mitte der Karte.
ID:2114

Ruhe in die Sache bringen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Neu besiedeltes Reservat Nimm an: Aufruhr im Reservat

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Gehe zu Neu besiedeltes Reservat
Als Botschafter arbeiten
9 Stunden

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800

Start
Das Reservat ist in Aufruhr. Hitzige Diskussionen sind entbrannt zwischen den Indianern und Regierungsvertretern. Die Indianer befürchten, dass der weiße Mann ihnen ihr Land wegnehmen will.Das Reservat befindet sich direkt dort, wo die neue Eisenbahnlinie idealerweise langführen müsste. Deswegen ist die Eisenbahngesellschaft gezwungen, um das Land der Indianer herumzubauen, was die Kosten für das Projekt enorm in die Höhe treibt. Du solltest versuchen, zwischen den beiden Parteien zu vermitteln.
Ende
Es war nicht einfach, aber du hast die Wogen geglättet, zumindest fürs Erste.Du hast den Indianern versprochen, mit Mr. Mortimer zu reden, dem Eigentümer der Eisenbahngesellschaft. Aber zuerst solltest du dem Sheriff Bericht erstatten.
ID:2115

Gefängnisausbruch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Aufruhr im Reservat

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
Duelle gegen Banditen gewonnen
5

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900

Start
Du setzt dich mit Herrn Mortimer für ein gemütliches Pläuschchen zusammen. Er sichert dir zu, dass die Eisenbahn keinerlei Absicht hat, die Territorialrechte der Indianer zu verletzen.Als du gerade wieder gehen willst, gibt es Tumulte. Eine Bande gemeiner Halunken schießt die Angestellten der Eisenbahn über den Haufen! Sieht aus, als hätten sie den Zug in ihre Gewalt gebracht. Du ziehst deine Waffe.
Ende
Die Verbrecher haben sich bis auf weiteres zurückgezogen. Die Aufseher haben die Situation wieder unter Kontrolle gebracht.Du erfährst, dass der Zug einen gefürchteten Kriminellen namens Cavender befördert hat, um ihn ins Gefängnis zu verfrachten und nun wurde er von seinen Leuten befreit. Du und die sechs Aufseher seid euch einig, die Verfolgung aufzunehmen.
ID:2116

Verfolgung der Banditen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Gefängnisausbruch

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
1

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900

Start
Du hast keinen Schimmer, wohin die Gangster verschwunden sind. Deshalb suchst du die Gegend nach Spuren ihrer Pferde ab. Dank deiner Kenntnisse im Fährtenlesen bist du überzeugt, bald etwas zu finden. Hinweis: Das Auffinden einer Spur kann einige Versuche erfordern!
Ende
Du hast die Gegend nach Hufspuren durchsucht und bist auch fündig geworden. Du folgst den Spuren bis zum Eingang zum Byrant-Spalt. Das ist einer der engeren Schluchten im Rattlesnake Canyon.
ID:2117

Die Falle

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Verfolgung der Banditen

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
Gehe zu Der Bryant-Spalt

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770

Start
Gemeinsam mit den sechs Rangern steigst du vom Pferd, vergewisserst dich, dass deine Waffe geladen ist und schleichst dich in Richtung des Eingangs zum Spalt.Aber dann geht alles sehr schnell: Ihr seid in einen Hinterhalt geraten. Gut getarnte Heckenschützen nehmen dich und deine Begleiter aus den Büschen heraus unter Feuer. Ihr habt keine Chance, eine Kugel trifft dich und dann wirst du ohnmächtig.
Ende
Du öffnest deine Augen... Deine Schulter schmerzt fürchterlich, dort wo sie von der Kugel getroffen wurde. Du erblickst einen extrem auffälligen Indianer. Sein Name ist Tinto. Er hat dich gefunden, wie du in der Wüste lagst und am Verbluten warst, dich mitgenommen und wieder zusammengeflickt. Er erzählt dir auch, dass er dir gefolgt ist, weil er selber noch eine offene Rechnung mit diesem Cavender zu begleichen hat.
ID:2118

Sechs Gräber

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Der Bryant-Spalt Erledige: Die Falle

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Gehe zu Der Bryant-Spalt
6
Gräber ausheben
6x
Särge zimmern
6x
Als Prediger arbeiten
5 Stunden

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600

Start
Einige Tage später...Tinto führst dich dorthin zurück, wo der feige Angriff stattfand. Was du siehst, lässt dir das Blut in den Adern gefrieren. Die Leichen der sechs Ranger liegen dort herum. Du begräbst sie, so wie es verdient haben.
Ende
Als du dabei bist, die Gräber zu schaufeln, fällt dir etwas Merkwürdiges auf. Es gibt nur fünf Leichen! Einer der Ranger fehlt! Da fällt es dir wie Schuppen aus den Haaren: Deshalb konnten die Schurken also einen Hinterhalt legen! Der fehlende Ranger hat sie vorgewarnt, er ist ein Verräter!
ID:2119

Die Geburt des Rangers

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Der Bryant-Spalt Erledige: Sechs Gräber

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Gehe zu Der Bryant-Spalt
1

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999

Start
Du bist verblüfft. Die ganze Zeit über hattet ihr einen Verräter in euren Reihen. Du schwörst dir, die Ranger zu rächen. Tinto reißt dich aus deinen Gedanken. Er hat einen Plan: Wenn du deine Feinde in dem Glauben lasst, dass du tot bist, kann dir dies einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Das Überraschungsmoment wäre dann auf deiner Seite.Eine gute Idee. Du wirst deine Feinde als totbringender Schatten zur Strecke bringen.Aufgabe 1: Du brauchst etwas, um dein Gesicht zu verbergen und dich als Freund der Schatten zu verkleiden: Der einsame Ranger. Aufgabe 2: Du brauchst eine Wendigo-Kugel. Du fragst dich sicher, was das ist, also will ich es dir erklären. Tinto ist überzeugt davon, dass Cavender, der hinter der Ermordung der anderen Ranger steckt, ein Wendigo ist – ein bösartiger, grauenhafter Dämon, der menschliche Gestalt annehmen kann. Du glaubst da nicht wirklich dran, aber Tinto besteht darauf. Du kannst eine solche Kugel aus den Dienstmarken der Ranger herstellen, die du beim Durchsuchen der Leichen gefunden hast. Diese Kugel hat die Macht, den bösen Wendigo zu besiegen. Hinweis: Du weißt, wie man Kugeln herstellt. Untersuche die Leichen der Ranger nach ihren Dienstmarken. Verwende sie, rüste sie aus und schmelze dann die Kugel.
Ende
Ein offenes Grab ist noch übrig. In diesem vergräbst du dich selber. Natürlich nur symbolisch, indem du einen Grabstein mit deinem eigenen Namen aufstellst. Danach streifst du dir die Maske über - nun bist du zum Lone Ranger geworden!
ID:2120

Den Verräter erschrecken

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Der Bryant-Spalt Erledige: Die Geburt des Rangers

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Gehe zu Der Bryant-Spalt

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580

Start
Der sechste Ranger hat sich im Hotel eingemietet. Das war der, der Cavender gesteckt hat, dass du und die Ranger ihm auf den Fersen sind.Und nun wird er Besuch von einem wandelnden Toten bekommen. Da wird er sich hoffentlich vor Angst in die Hose machen.Du brauchst was, was dich noch unheimlicher aussehen lässt. Du erinnerst dich daran, dass die Schauspieler im Saloon so künstliche Schusswunden haben, die sie bei passenden Anlässen verwenden und die täuschend echt aussehen. Versuche, eine davon für deine Zwecke zu ergattern.
Ende
Du schnappst dir den Kerl. Und er ist zu Tode erschrocken. Er glaubt tatsächlich, du wärest tot und dein Geist würde ihn nun heimsuchen. Sein schlechtes Gewissen bringt ihn dazu, wie ein Wasserfall zu reden. Er behauptet, Cavender hätte ihn und seine Bande angeheuert und dass er, Cavendar, in Wirklichkeit für die Eisenbahn-Gesellschaft tätig ist und für sie die Drecksarbeit erledigt. Hmm, da solltest du wohl mal zum Bahnhof zurückkehren und herausfinden, ob da was dran ist.
ID:2121

Untersuchung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Den Verräter erschrecken

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
Erledige: Untersuchung des Reservats

Erledige: Untersuchung der Siedlung

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2000

Start
So, du weißt jetzt, dass Cavender irgendetwas mit dem Direktor der Eisenbahn-Gesellschaft zu schaffen hat. Freiwillig wird er aber sicher nicht reden. Du brauchst Beweise für diese Anschuldigung.Du erinnerst dich an deinen Besuch im Indianerreservat, wo die Indianer behauptet haben, dass ihr Land in Gefahr ist. Die Siedler ihrerseits haben behauptet, dass die Indianer ihnen gegenüber feindlich eingestellt sind. Du solltest der Sache gründlicher nachgehen. Vielleicht findest du im Reservat und/oder der Stadt noch mehr heraus.
Ende
Du hast Beweise dafür gefunden, dass etwas ganz und gar nicht stimmt. Dein Verdacht sieht so aus: Der Eisenbahn-Direktor hat Cavender angeheuert, um sich als Indianer zu verkleiden und die Siedlung zu überfallen. Der Grund dafür ist, die friedlichen Indianer als aggressive Wilde dastehen zu lassen und so einen Vorwand zu haben, sie von ihrem Land zu vertreiben. Und dann kann er die Schienen direkt dort durch verlegen, was natürlich viel billiger ist, als die Strecke drum herum zu bauen!
ID:2122

Untersuchung des Reservats

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Neu besiedeltes Reservat Nimm an: Untersuchung

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Gehe zu Neu besiedeltes Reservat
1

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960

Start
Du reitest wieder zurück zum Reservat der Indianer. Sie sind sehr nett und freundlich, überhaupt nicht aggressiv oder feindselig.Um keinen Verdacht zu erregen, gibst du vor, Landvermesser zu sein und kannst dich so in Ruhe in der Gegend umsehen. Hinweis: Die Suche nach Beweisen kann eine Weile dauern!
Ende
Du entdeckst Eisenbahnschienen im Indianerland! Das kann nur eins bedeuten: Die Eisenbahn-Gesellschaft hat bereits Schienen dort verlegt, BEVOR die fingierten Indianerübergriffe stattgefunden haben!
ID:2123

Untersuchung der Siedlung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Nimm an: Untersuchung

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
1

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940

Start
Als nächstes machst du dich auf, in der Siedlung nachzusehen, ob du dort auch etwa neues herausfindest. Da sieht es wüst aus: Häuser sind niedergebrannt und die Einwohner behaupten, dass sie von Indianern überfallen wurden.Um auch hier ungestört deine Nachforschungen anstellen zu können, tust du so, als würdest du hier ebenfalls nach einem geeigneten Fleckchen suchen, um dich niederzulassen. Hinweis: Die Suche nach Beweisen kann eine Weile dauern!
Ende
Du entdeckst einen gefälschten indianischen Kopfschmuck, der aus Hühnchenfedern hergestellt wurde. Kein anständiger Indianer, der etwas auf sich hält, würde je mit so etwas auf dem Kopf herumlaufen. Truthahn - ok. Aber Hühnchen? Niemals! Hier hat hundertprozentig jemand so getan, als wäre er ein Indianer!
ID:2124

Den Indianern helfen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Neu besiedeltes Reservat Erledige: Untersuchung

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Gehe zu Neu besiedeltes Reservat
Als Revolverheld arbeiten
5 Stunden

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790

Start
Es ist buchstäblich fünf vor zwölf, als du deine Suche nach Beweisen abgeschlossen hast. Denn die Kavallerie ist bereits auf den Weg gesandt worden, das Indianerreservat anzugreifen. Und das nur, weil der schleimige Eisenbahn-Direktor es so aussehen lässt, als würden die Indianer friedliche weiße Siedler terrorisieren. Du gehst entschlossen dazwischen und gibst eine Kostprobe deiner Fähigkeiten als treffsicherer Revolverschütze. Danach ist Ruhe im Karton, keiner wagt es, sich mit dir anzulegen. Sobald sich die Situation beruhigt hat, legst du deine Beweise vor.
Ende
Die Beweislage reicht aus, um Cavander das Handwerk zu legen. Aber der Hauptmann der Kavallerie ist nicht gewillt, auch den Eisenbahn-Direktor zu verhaften. Ist der bestochen oder was? Aber das würde einiges erklären. Vielleicht solltest du dem werten Herrn Direktor mal einen persönlichen Besuch abstatten, den er nicht wieder vergessen wird.
ID:2125

Die Loge

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Den Indianern helfen

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
Für eine Loge arbeiten
6 Stunden

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900

Start
Da hast du den Mund wohl etwas zu voll genommen. Der Direktor der Eisenbahnlinie hat eine Leibgarde, die ihn ausgezeichnet bewacht. Ok, ganz so einfach wie gedacht wird das also nicht. Du musst herausfinden, was der Grund für seine große Macht und seinen Einfluss ist.Wie dir sicher bekannt ist, sind alle mächtigen und einflussreichen Männer Mitglieder in der Loge. Da suchst du dir jetzt am besten Arbeit, um so an mehr Informationen über den Eisenbahn-Direktor zu gelangen.
Ende
Aha! Du hast in der Loge ein interessantes Gespräch belauscht. Offenbar fördert der Direktor Silber aus einer geheimen Mine, mit dem er den Hauptmann der Kavallerie bestochen hat. Außerdem plant er, mit Hilfe des Silbers die Eisenbahn-Gesellschaft selbst zu übernehmen! Was du nun tun musst, liegt klar auf der Hand. Finde die Mine und schneide ihn vom Zufluss des Silbers ab. Aber wo könnte die Mine nur sein???
ID:2126

Die Loge

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Bahnstation der Siedlung Colby Erledige: Die Loge

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Gehe zu Bahnstation der Siedlung Colby
Auftreten auf 50 (mit Boni)

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800

Start
Wo ist diese Silbermine? Seit du von dieser Mine erfahren hast, ist dein Indianerfreund Tinto wirklich still geworden. Du fragst ihn nachdrücklich, was sein Problem ist.
Ende
Tinto beginnt, dir seine Mitleid erregende Geschichte zu erzählen: Als Kind streifte er durch das Unterholz nahe seines Indianerdorfes und stieß auf 2 halbtote Männer.Er gab ihnen Wasser, und sie fragten den jungen und naiven Tinto nach einer Silbermine in der Gegend, als sie das Bewusstsein wieder erlangten. Tinto kannte die Silbermine sehr gut, sein Stamm hatte sie gefunden und machte mit dem Silbererz ein wenig zusätzliches Geld.Er zögerte damit, ihnen von der Lage der Mine zu berichten, doch die Männer boten ihm im Gegenzug eine schöne Taschenuhr an. Der junge Tinto hatte so etwas noch nie gesehen, stimmte zu und führte sie zu der Mine.Die beiden Männer, die er im Dickicht gefunden hatte, waren Cavender und der Eisenbahn-Direktor. Sie vertrieben den Stamm und begannen, das Silber abzubauen.Du weißt nun, dass die Mine im Südosten der Karte verborgen liegt.
ID:2127

Pläne durchkreuzen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Silbermine Erledige: Die Loge

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Gehe zu Silbermine
5

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2100

Start
Du erreichst die Silbermine. Der Eisenbahn-Manager schreit Arbeiter an. Er ist offensichtlich am abbauen - nun, von den Indianern stehlen - von Silber, um immer mächtiger zu werden und durch Bestechungen letztlich das gesamte Unternehmen zu übernehmen. Daher hat Mr. Mortimer, der Besitzer der Eisenbahn, diese bösartigen Pläne nicht kommen sehen können.Der Übeltäter baut das Erz ab und transportiert es mit der Eisenbahn. Du müsstest irgendwie die Eisenbahnbrücke zerstören, die der Zug überqueren muss, um zur Mine zu gelangen. Du wirst eine Zange benötigen, um die Schrauben zu lösen.
Ende
Perfekt! Der Eisenbahn-Direktor steckt mit einem Zug voll mit gestohlenem Silbererz fest.Die Beweise sind hieb- und stichfest - du hast den Übeltäter auf frischer Tat ertappt. Was wirst du mit ihm anstellen?
ID:2128

Den Übeltäter den Behörden übergeben

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
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Silbermine
Erledige: Pläne durchkreuzen

Unerledigt: Töte den Wendigo!

Nimm nicht an: Töte den Wendigo!

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Gehe zu Silbermine
1
Als Gesetzeshüter arbeiten
6 Stunden

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7000


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Titel


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25


1
Start
Du hast entschieden, den Übeltäter den Behörden zu übergeben. Du nimmst ihn fest und bringst wieder Frieden über die Prärie.
Ende
Du erklärst Tinto, dass es keine Kreaturen wie Wendigos gibt. Du übergibst ihm die Wendigokugel und sagst ihm, dass er dieses Trauma aufgrund der schlechten Erfahrungen in seiner Kindheit - des echten Wendigo - überwinden muss.Tinto geht davon und wird seinen Frieden mit seinen Vorfahren machen.
ID:2129

Töte den Wendigo!

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Silbermine
Erledige: Pläne durchkreuzen

Unerledigt: Den Übeltäter den Behörden übergeben

Nimm nicht an: Den Übeltäter den Behörden übergeben

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Gehe zu Silbermine
1
Eisenbahn-Manager / Wendigo
Schieße KO

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7000


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Titel


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25


1
Start
Der Eisenbahnmanager ist ein gemeiner Wendigo, du musst die Prärie vor solch einem Dämon bewahren.
Ende
Wow... du kannst deinen Augen kaum trauen!Der Eisenbahn-Direktor verwandelt sich vor deinen Augen in eine bösartige Kreatur. Als du sie mit der Wendigokugel triffst, wird der Geist eines Wendigo aus dem Körper getrieben. Es gibt also wirklich böse Geister.