Fortkämpfe

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Fortkampf

Eine fremde Stadt kann das Fort einer anderen Stadt durch einen Angriff übernehmen. Dazu geht ein Verwalter der angreifenden Stadt zum Fort und ruft zum Kampf auf. Innerhalb der nächsten 24 Stunden müssen sich so viele Spieler wie möglich der beiden Städte einfinden, um das Fort anzugreifen bzw. zu verteidigen.

Einen Fortkampf ausrufen

Nur ein Stadtgründer oder Stadtrat einer Stadt kann einen Fortkampf ausrufen. Er muss dazu an dem Fort sein, das er angreifen möchte. Das ausrufen eines Fortkampfes kostet Geld aus der Stadtkasse. Dabei ist zu beachten, dass die Kosten von der Fortgröße und der Anzahl der Fortkämpfe in den vorangegangenen 2 Stunden abhängen. Ein kleines Fort kostet $1500, ein mittleres $5000 und ein großes $10000. Für jeden bereits ausgerufenen Kampf innerhalb der letzten beiden Stunden verdoppeln sich diese Kosten. Das soll verhindern, dass unnötig viele, und somit zumeist leere, Kämpfe ausgerufen werden. Fortkämpfe können nicht abgebrochen werden und beginnen 24 Stunden nach Ausruf.

Sobald der Kampf aufgerufen ist, können keine Städte mehr dem Fort beitreten oder aus dem Fort austreten, solange, bis der Kampf beendet ist. Außerdem bekommen alle Spieler der beteiligten Städte einen Bericht. Auf der Karte sieht man, wie das Fort belagert wird.

Einem Fortkampf beitreten

Link bei einem ausgerufenen Fortkampf um bei diesem beizutreten‎

Um einem Fortkampf beizutreten musst du dich innerhalb von 24 Stunden anmelden. Als Mitglied des angreifenden oder verteidigenden Bundes ist dir die jeweilige Seite bereits vorgeschrieben. Außerdem kannst du dich anmelden, ohne vor Ort zu sein. Wenn du nicht Mitglied einer der beteiligten Bündnisse bist, so musst du dich zur Anmeldung am Fort befinden und kannst dort frei deine Seite wählen. In jedem Fall musst du zu Beginn des Kampfes am Fort sein, ansonsten bist du ein Deserteur und darfst nicht teilnehmen!


Positionierung im Fortkampf

Sobald du an einem Fortkampf teilnimmst, kannst du dir eine Position aussuchen. Als Angreifer kannst du dich nur in dem rot gekennzeichneten Bereich, als Verteidiger nur in dem blau gekennzeichneten Bereich, positionieren.

Mit einem zweiten Klick kannst du dein gewünschtes Bewegungsziel markieren. Dein Charakter wird versuchen, sich zu diesem Feld zu bewegen. Per Drag&Drop lässt sich die Spielfigur und das Bewegungsziel jeder Zeit wieder verschieben.

Wollen sich zwei Spieler auf einem Feld positionieren, dann bekommt ein Spieler aus einer beteiligten Stadt den Vorrang vor einem freien Kämpfer. Sind beide freie Kämpfer oder Stadtmitglieder, so erhält der Spieler den Platz, der ihn zuerst besetzt hat. Wenn du keine Position gewählt hast, dann wirst du zufällig im Bereich der Angreifer oder der Verteidiger positioniert.

Wenn du einem Fortkampf beigetreten bist, kannst du normal weiter arbeiten oder dich duellieren und dich frei über die Karte bewegen. Wichtig ist, dass du bevor der Kampf beginnt, wieder am Fort bist, um am Kampf teilzunehmen. Sobald du an einem Kampf teilnimmst, kannst du nicht mehr aus deiner Stadt auszutreten, kannst nicht mehr aus deiner Stadt geworfen werden. Es ist weiterhin möglich, sich bei weiteren Fortkämpfen anzumelden.

Musterung

Nach der Ausrufung des Kampfes können die Spieler beigetretene Kämpfer mustern und einen Rang zuweisen. Dies ist notwendig, da nur eine begrenzte Anzahl an Spielern bei dem Kampf teilnehmen können. Sobald zuviele Spieler angemeldet sind, werden Spieler mit niedrigen Rängen vom Kampf ausgeschlossen.

Es existieren folgende Musterungsränge:

  • General
  • Captain
  • Private
  • Rekrut
  • Reservist
  • Verräter

Jeder Spieler der dem Kampf beitritt ist zunächst Rekrut, es sei denn, es gelten folgende Bedingungen:

  • Stadtgründer der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte der Angreiferstadt sind automatisch Generäle
  • Stadträte der Fortbesitzerstadt, sowie Stadtgründer und -räte von Fortmitgliederstädten sind automatisch Captains

Generäle und Captains können im Fortkampfchat Ansagen machen und können Spieler mustern, wobei gilt, dass nur Generäle Captains ernennen und degradieren können. Captains können nur Privates, Rekruten, Reservisten und Verräter Ränge beeinflussen.


Schusswechsel

Ob du einen Gegener triffst, hängt von vielen Faktoren ab. Zum einen sind deine Fertigkeiten und die Fertigkeiten deines Gegners wichtig, zum anderen kommst es auch noch auf eure Positionen, die Distanz und ein wenig Glück an. Fertigkeiten

Für den Fortkampf sind 5 Fertigkeiten wichtig.

  • Leiten wird sowohl beim Schießen, als auch beim Ausweichen verwendet.
  • Zielen wird nur beim Schießen verwendet.
  • Ausweichen wird nur bei deinem Ausweichversuch verwendet.
  • Verstecken wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Verteidigers verwendet.
  • Ausdauer wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Angreifers verwendet.

Es werden für jeden Schuss- und jeden Ausweichversuch also immer genau drei Fertigkeiten verwendet.

Bonus der Fertigkeiten Zielen/Ausweichen

  • +1 Bonus ab einem Punkt
  • +2 Bonus ab 3 Punkten
  • +3 Bonus ab 10 Punkten
  • +4 Bonus ab 23 Punkten
  • +5 Bonus ab 43 Punkten
  • +6 Bonus ab 71 Punkten
  • +7 Bonus ab 108 Punkten
  • +8 Bonus ab 155 Punkten
  • +9 Bonus ab 211 Punkten

Bonus der Fertigkeit Leiten

  • +1 Bonus ab einem Punkt
  • +2 Bonus ab 3 Punkten
  • +3 Bonus ab 7 Punkten
  • +4 Bonus ab 13 Punkten
  • +5 Bonus ab 21 Punkten
  • +6 Bonus ab 31 Punkten
  • +7 Bonus ab 43 Punkten
  • +8 Bonus ab 57 Punkten
  • +9 Bonus ab 73 Punkten
  • +10 Bonus ab 91 Punkten

Bonus der Fertigkeiten Ausdauer/Verstecken

  • +1 Bonus ab einem Punkt
  • +2 Bonus ab 2 Punkten
  • +3 Bonus ab 5 Punkten
  • +4 Bonus ab 9 Punkten
  • +5 Bonus ab 13 Punkten
  • +6 Bonus ab 18 Punkten
  • +7 Bonus ab 23 Punkten
  • +8 Bonus ab 29 Punkten
  • +9 Bonus ab 36 Punkten
  • +10 Bonus ab 43 Punkten


Hier nochmal für alle die es sich selbst ausrechnen wollen die aktuelle Formel dazu:

Leiten^0,5 + Zielen/Ausweichen^0,4 + Ausdauer/Verstecken^0,6 + Sektorbonus (Angriff/Verteidigung) + Sonderbonus (Klassenturmbonus) + Defaultbonus

Nachlesbar auch hier.

Distanz

Je näher du zu deinem Gegner stehst, desto besser werden deine Trefferchancen. Bei der Berechnung der Distanz spielen Sektoren keine Rolle. Auf den Schaden hat die Distanz keine Auswirkungen.

  • -1 Malus ab einem Feld Entfernung
  • -2 Malus ab 2 Feldern Entfernung
  • -4 Malus ab 3 Feldern Entfernung
  • -5 Malus ab 4 Feldern Entfernung
  • -7 Malus ab 5 Feldern Entfernung
  • -9 Malus ab 6 Feldern Entfernung
  • -10 Malus ab 7 Feldern Entfernung
  • -12 Malus ab 8 Feldern Entfernung
  • -14 Malus ab 9 Feldern Entfernung
  • -16 Malus ab 10 Feldern Entfernung
  • -18 Malus ab 11 Feldern Entfernung
  • -19 Malus ab 12 Feldern Entfernung
  • -20 Malus ab 13 Feldern Entfernung
  • -22 Malus ab 14 Feldern Entfernung
  • -24 Malus ab 15 Feldern Entfernung

Besondere Sektoren

Es gibt einige Sektoren, die dir Vorteile auf deinen Schuss- und deinen Ausweichwert geben. Die Boni, die der Wall, die Türme und die Gebäude bringen, sind abhängig von deren Ausbaustufe. Der Angreifer und der Verteidiger erhalten auf den Gebäuden und Feldern die gleichen Boni. Außerdem hat jeder Sektor einen Höhenwert. Dieser beeinflusst jedoch lediglich die möglichen Zellen, auf die die Spieler schießen, dieser Wert hat keinen weiteren Einfluss. Steht ein Spieler hinter einem Sektor, der erhöht ist, so kann dieser Spieler nicht beschossen werden. Die Zellen, die von einem bestimmten Punkt der Karte nicht sichtbar sind, werden bei der Vorschau dunkel eingefärbt.

Bedeutung der Symbole: Angriffsbonus, Verteidigungsbonus, Höhe des Sektor und Klassenbonus

Die Türme

Die beste Verteidigung bieten die Türme. Jeder Turm gewährt Spielern einer Charakterklasse einen Extrabonus, andere Charakterklasse bekommen nur den Basisbonus für Verteidigung und Angriffe. Der Extrabonus wird bei Spielern der richtigen Charakterklasse sowohl auf den Angriffs- als auch auf den Verteidigungsbonus addiert.

Wälle und Gebäude

Wälle und Gebäudesektoren gewähren ebenfalls zusätzliche Boni auf Verteidigung und Angriffe, besitzen aber keinen Extrabonus. Die jeweiligen Boni steigen mit jeder Ausbaustufe des Gebäudes.

Fahnenring

Auf den Feldern, die direkt an die Fahne angrenzen, erhält jeder Spieler einen Malus. Er kann dort leichter getroffen werden und schießt schlechter. Der Wert ist bei allen Forts und Fahnenausbaustufen gleich und kann über die Popupmenüs angesehen werden.

Fahne

Auf der Fahne erhält jeder Spieler einen größeren Maluswert als im äußeren Fahnenring.


Ausgang des Fortkampfes

Jeder Spieler kann sich nun in einer Tabelle ansehen, was im Kampf geschehen ist, wer am meisten Schaden gemacht hat oder wer wieviele Ohnmächtig geschossen hat. Auch erhält jeder beteiligte Spieler einen Bericht mit diesen Ergebnissen.

Bist du im Fortkampf ohnmächtig geworden, dann wachst du in deinem Hotel auf.

  • du verlierst dein Bargeld
  • du verlierst deine Erholungspunkte
  • du erhälst keinen 48 stündigen Duellschutz
  • du kannst weiterhin normal duellieren

Überlebst du den Fortkampf, so stehst du weiter am Fort.

Belohnungen

Du erhältst für die Teilnahme an einem Fortkampf Erfahrungspunkte. Diese errechnen sich aus deiner Stufe, den Schaden den du gemacht hast, die Dauer die du durchgehalten hast und ob du den Kampf gewonnen oder verloren hast. Auch wenn du ohnmächtig geworden bist, bekommst du Erfahrungspunkte.

Wenn du den Fortkampf überlebt hast, hast du die Chance eine kleine Menge Bargeld zu gewinnen.

Weiterhin bekommst du für einen absolvierten Fortkampf Bonds. Diese setzen sich wie folgt zusammen:

  • Teilnahme (1 Bond)
  • Sieg (1 Bond)
  • Runden online gewesen (0,1 pro Runde)
  • Auszeichnungen (Wofür es früher Kisten gab; 9 für Stahlkiste, 6 für Eisen- und 3 für die Holzkiste; maximal 9 Bonds für Auszeichnungen insgesamt)
  • Leistungen (maximal 10)
    • Schaden gemacht (0,0005 pro Schadenspunkt)
    • Treffer gemacht (0,1 pro Treffer)
    • Schüssen ausgewichen (0,1 pro ausgewichenem Schuss)
    • KO geschossene Gegner (1 pro KO)


Auswirkungen auf das Fort

Gewinnen die Angreifer den Fortkampf, dann erhalten sie das Fort. Die ehemaligen Besitzer haben nun kein Zutritt mehr zu diesem Fort.

Manöver

Manöver sind "Test-Fortkämpfe". Manöverkämpfe können von einem Stadtgründer oder Stadtrat gestartet werden, wenn die eigene Stadt Besitzer eines Forts ist. Es kann zudem eingestellt werden, ob nur die eigenen Fortstädte oder alle Spieler der Welt an dem Manöverkampf teilnehmen dürfen. Wenn der Manöverkampf gestartet wurde, haben andere Spieler kurz Zeit, dem Kampf beizutreten. Dafür müssen sie nicht zu einem bestimmten Punkt auf der Karte laufen, die Teilnahme ist von überall möglich. Der Ersteller des Manövers kann einstellen ob es getrennte Chaträume oder einen gemeinsamen geben soll. Ebenfalls ist es möglich alle Spieler in diesem Manöver mit vollen Lebenspunkten starten zu lassen, auch wenn sie diese im Moment garnicht haben.

Für Manöverkämpfe gibt es weder Erfahrungspunkte noch Geld oder Items als Belohnung.