Die Dunkelheit der Nacht

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Quest-Info
ID:144
Wiederholbar
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ab Level
105
Quests die abgeschlossen sein müssen:

ID:154

Ein wertvoller Verlust

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Maria Roalstad Erledige: Showdown (Rette den Saloon Teil 2) Nimm an: Ein wertvoller Verlust

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700

Start
{PLAYER_NAME}! Gott sei Dank! Mein Neffe! Wir sind zum großen Friedhof gegangen wegen dieses Tag der Toten Festes. Aber ich habe ihn verloren und es wird schon langsam dunkel! Der Friedhof ist bereits geschlossen aber könntest du vielleicht nachsehen? Ich sehe mich in der Zwischenzeit in der Stadt um.
Ende
Vielen Dank! Ich werde das nicht vergessen! Finish hint: Mache an einem Ort weiter, an dem sich Geister herumtreiben
ID:158

Eine wichtige Entscheidung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Geisterstadt Erledige: Ein wertvoller Verlust
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Gehe zu Geisterstadt
1

oder
1

oder
1

oder
1

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3000

Start
Du entscheidest dich ein bisschen was einzupacken. Nur für den Fall der Fälle.
Ende
Jetzt fühlst du dich wesentlich sicherer. Es kann losgehen!
ID:166

Schutz vor dem Regen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 1.png
Geisterstadt
Erledige: Eine wichtige Entscheidung
Erreiche beim Handwerk Schmied 1 Fertigkeitspunkte
Schmied (1)


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Gehe zu Geisterstadt
Erreiche beim Handwerk Schmied 600 Fertigkeitspunkte
Schmied (600)

1
Wald roden
5 Stunden

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1500

Start
Das Tor zum Friedhof quietscht gespenstisch als du eintrittst. Vorsichtig bahnst du dir einen Weg zwischen den Gräbern entlang. Versehentlich stößt du gegen zwei verschränkte Kreuze. Sofort beginnt es zu regnen. Du fluchst und suchst unter einem nahestehenden Baum Schutz.
Ende
Der Regen verschwindet ebenso plötzlich wie er kam. Dafür hast du nun begonnen zu zittern.
ID:167

Der Vampir

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 1.png
Geisterstadt
Erledige: Schutz vor dem Regen

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Gehe zu Geisterstadt
3

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2500

Start
Ein Mann mit einem Buch in der Hand geht an dir vorbei und zwinkert dir zu. Fremder: Ich würde da nicht stehen wenn ich du wäre. Du stehst auf seinem Grab. Den Vampir meine ich. Locker schreitet er weiter. Ein Vampir? Was war doch noch mal gleich die effektivste Waffe gegen Vampire?
Ende
Bewaffnet mit ein paar Holzpflöcken entfernst du dich von dem Baum und beeilst dich den Jungen zu finden!
ID:168

Ein Licht weist den Weg

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 1.png
Geisterstadt
Erledige: Der Vampir

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Gehe zu Geisterstadt
1

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1500

Start
Endlich hörst du ein entferntes Wimmern. Du folgst dem Geräusch und findest den Jungen neben einem Grab sitzen. Junge: Ich hasse die Dunkelheit! Die hasse sie! Bitte hilf mir! Du lächelst ihm zu und bietest ihm deine Laterne an.
Ende
Das Licht scheint geradezu durch den Jungen hindurch und seinen Augen scheinen sich aufzuhellen. Du bekommst eine richtige Gänsehaut! Er grinst und mit einem einem seichten "Danke" verschwindet er.
ID:169

Wegbeschreibung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 1.png
Geisterstadt
Erledige: Ein Licht weist den Weg

Worldmap 500.jpg
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8

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4000

Start
Ein weiteres Wimmern. Mit der Laterne weit ausgestreckt vor dir machst du dich auf die Suche. Dieses mal scheint der Junge echt zu sein. Du greifst seine Hand und führst ihn zum Ausgang. Wo war der noch einmal?
Ende
Nach einer gefühlten Ewigkeit kannst du zumindest ein paar Wege ausschließen. Zum Glück kommt der Fremde mit dem Buch unter dem Arm vorbei und ist so freundlich dir den Weg zu weisen. Du willst dich gerade umdrehen um dich zu bedanken, aber er ist verschwunden. Es ist Zeit nach Hause zu gehen!
ID:172

Für die Zaghaften

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Geisterstadt
Erledige: Eine wichtige Entscheidung
Erreiche beim Handwerk Sattlermeister 1 Fertigkeitspunkte
Sattlermeister (1)


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2

Erreiche beim Handwerk Sattlermeister 600 Fertigkeitspunkte
Sattlermeister (600)

1

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1500

Start
Das Tor des Friedhofs quietscht gespenstisch während du hindurch trittst. Vorsichtig bewegst du dich zwischen den Gräbern vorwärts. Du kommst an einem Baumstumpf vorbei und dein Gefühl sagt dir, dass irgendetwas nicht stimmt. Du zündest dir eine Zigratte an um dich zu beruhigen.
Ende
Hinter dir gleiten die Wolken langsam vorbei und der Mond wirft sein kaltes Licht auf den Friedhof. Du blickst nach unten und stolperst rückwärts!
ID:173

Einsamer Schatten

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Geisterstadt
Erledige: Für die Zaghaften

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Bäume pflanzen
5 Stunden

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2500

Start
Ein Mann mit einem Buch unter dem Arm schlendert an dir vorbei, schaut dich an und blinzelt. Stranger: Seltsam, oder nicht? Kein Baum, aber ein Schatten eines Baumes. Der arme Tropf hat sich dort aufgehängt. Den Baum haben sie gefällt, damit es ihm keiner mehr nach macht. D betrachtest den Stumpf, dann den Schatten. Du kommst nicht umhin den Baum zu bedauern.
Ende
Du steckst eine Eichel in den Boden neben dem Stumpf. Als du dich umdrehst hörst du das Geräusch von Wind der durch Bätter und Zweige fährt. Du beschleunigst deine Schritte auf der Suche nach dem Jungen!
ID:174

Die Nonne

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Geisterstadt
Erledige: Einsamer Schatten

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1

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1500

Start
Endlich vernimmst du eine Stimme. Du folgst ihr als plötzlich eine Nonne mit glühend roten Augen vor dir auftaucht. Sie öffnet ihren Mund und gibt einen markerschütternden Schrei von sich.
Ende
Du feuerst alle Waffen ab die du bei dir trägst um das Biest abzulenken und es gelingt dir genügend Verwirrung zu stiften um zwischen den Grabsteinen zu verschwinden.
ID:175

Wegbeschreibung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 2.png
Geisterstadt
Erledige: Die Nonne

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Gehe zu Geisterstadt
8

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4000

Start
Ein weiteres Geräusch. Dieses mal ein Wimmern. Mit der Waffe im Anschlag bewegst du dich weiter. Die Stimme scheint jedoch einem Jungen zu gehören und dein Griff lockert sich. Du findest den Jungen, greifst ihn und trittst den Rückweg an. Welche Richtung war das nur noch mal?
Ende
Nach einer gefühlten Ewigkeit kannst du zumindest ein paar Wege ausschließen. Zum Glück kommt der Fremde mit dem Buch unter dem Arm vorbei und ist so freundlich dir den Weg zu weisen. Du willst dich gerade umdrehen um dich zu bedanken, aber er ist verschwunden. Es ist Zeit nach Hause zu gehen!
ID:176

Stiller Kummer

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 3.png
Geisterstadt
Erledige: Eine wichtige Entscheidung
Erreiche beim Handwerk Quacksalber 1 Fertigkeitspunkte
Quacksalber (1)


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Gehe zu Geisterstadt
Erreiche beim Handwerk Quacksalber 600 Fertigkeitspunkte
Quacksalber (600)

1
Beten gewesen
1x

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1500

Start
Das Tor zum Friedhof quietscht gespenstisch als du hindurch trittst. Statuen werfen ihre unheimlichen Blicke auf dich. Vielleicht solltest du zur Friedhofskapelle gehen? Dort dürfte es etwas freundlicher sein und der Junge könnte dort Zuflucht gesucht haben.
Ende
Vorsichtig schreitest du durch die Sitzreihen, aufmerksam auf der Suche nach dem Jungen. Aber er scheint nicht hier zu sein. Statt des Jungen findest du eine junge Krankenschwester die sich ziellos durch die Bänke bewegt. Sie sieht unglücklich aus und ihre Kleidung scheint aus einer anderen Zeit zu stammen.
ID:177

Die Krankenschwester

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 3.png
Geisterstadt
Erledige: Stiller Kummer

Worldmap 500.jpg
Gehe zu Geisterstadt
5

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2500

Start
Ein Mann mit einem Buch unter dem Arm geht an dir vorbei. Er schaut dich an und danach die Krankenschwester. Fremder: Sie ist so seitdem das alte Krankenhaus abgerissen wurde. Vielleicht ist ihr einfach nur langweilig? Aber ich denke dass geht mich nichts an. Gelassen trottet er weiter und du fragst dich wo er wohl hergekommen ist? Aber du hältst es für besser erst einmal herauszufinden was du der Krankenschwester gutes tun könntest.
Ende
Als die Krankenschwester die Bandagen sieht erhellt sich ihre Miene. Ein Lächeln erscheint auf ihrem Gesicht als sie nach den weißen Stofffetzen greift und davon eilt. Direkt durch die Wand! Du machst dich ebenso weiter; auf deiner Suche nach dem Jungen.
ID:178

Wachen aufscheuchen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 3.png
Geisterstadt
Erledige: Die Krankenschwester

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Gehe zu Geisterstadt
1

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1500

Start
Nach einem frostigen Spaziergang über den Friedhof hörst du endlich etwas. Du folgst dem Geräusch zu einer großen Gruft. Aber als du dich der Tür näherst springen dir plötzlich fünf wilde und ziemlich große Hunde aus dem Nichts entgegen. Und sie sehen nicht freundlich aus! Du brauchst etwas um sie zu beruhigen. Und das schnell!
Ende
Du singst eine halbe Ewigkeit bis auch der letzte Hund eingeschlafen ist. Auf Zehenspitzen bewegst du dich in die Gruft und schaust nach dem Jungen. Aber wieder findest du nichts außer Gräbern und ein paar Gestalten die du dir wirklich nicht näher ansehen willst.
ID:179

Wegbeschreibung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 3.png
Geisterstadt
Erledige: Wachen aufscheuchen

Worldmap 500.jpg
Gehe zu Geisterstadt
8

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4000

Start
Noch ein Geräusch, dieses mal ein Wimmern. Mit dem Lied noch in deinem Kopf bewegst du dich Richtung Osten. Die Stimme klingt jung, und vor allem menschlich. Du findest den Jungen, nimmst seine Hand und machst dich auf den Weg zum Ausgang. Wo war der gleich noch mal?
Ende
Nach einer gefühlten Ewigkeit kannst du zumindest ein paar Wege ausschließen. Zum Glück kommt der Fremde mit dem Buch unter dem Arm vorbei und ist so freundlich dir den Weg zu weisen. Du willst dich gerade umdrehen um dich zu bedanken, aber er ist verschwunden. Es ist Zeit nach Hause zu gehen!
ID:181

Beten gehen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 4.png
Geisterstadt
Erledige: Eine wichtige Entscheidung
Erreiche beim Handwerk Feldkoch 1 Fertigkeitspunkte
Feldkoch (1)


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Gehe zu Geisterstadt
Erreiche beim Handwerk Feldkoch 600 Fertigkeitspunkte
Feldkoch (600)

1
Beten gewesen
1x

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1500

Start
Das Tor zum Friedhof quietscht gespenstisch als du hindurch trittst. Statuen starren dich schaurig an. Vielleicht ist es in der Friedhofskapelle ein wenig freundlicher? Der Junge könnte auch einfach nur dorthin geflüchtet sein.
Ende
In der Kapelle entdeckst du deine Reflektion in einem der Fenster; und noch jemanden der hinter dir steht!
ID:182

Der Mönch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 4.png
Geisterstadt
Erledige: Beten gehen

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Gehe zu Geisterstadt
1

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1500

Start
Ein Mann mit einem Buch unter den Armen tritt an dir vorbei und schüttelt den Kopf. Mönch: Kümmer dich nicht um ihn. Er kann es einfach nicht lassen. In dem Augenblick wenn man seine Spiegelung sieht, ein Bild malt oder sonst irgendetwas in die Richtung tut dann erscheint er und winkt wie ein Irrer. Vielleicht seine Art zu kommunizieren? Die Gestalt läuft gelassen an dir vorbei. Du fragst dich wo er wohl herkommt? Aber nun musst du dir erst einmal überlegen wie du den aufdringlichen Mönch wieder los wirst.
Ende
Unter den ganzen Büchern in der Kirche findest du auch ein Gesangsbuch mit ein paar Abbildungen darin. Du reichst dem Mönch eines der Bücher und beginnst zu singen. Nach einer Weile singt nur noch der Mönch, mit voller Inbrunst. Du schleichst dich leise davon.
ID:183

Dies für das

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 4.png
Geisterstadt
Erledige: Der Mönch

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Gehe zu Geisterstadt
1

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1500

Start
Nach einem frostigen Gang über den Friedhof höhrst du endlich Geräusche. Du folgst ihnen zu einem großen Grab. Du bekommst beinahe einen Herzanfall als du einen Piraten erblickst der mit seinem Säbel auf dich deutet! Er grinst und mit einer kurzen Bewegung steht er direkt neben dir und flüstert dir etwas über einen Schatz in dein Ohr. Gerade in dem Moment als du dich über das Gesagte freuen willst hast du plötzlich schon wieder vergessen was er gesagt hat. Der Pirat lacht höhnisch und verschwindet. Du ziehst beleidigt weiter. Zeit für einen Drink!
Ende
Nach ein paar Schlücken erscheint der Pirat direkt neben dir, mit seinem Blick auf deine Flasche fixiert. Du erkennst direkt was er will. Du grinst, setzt die Flasche an und trinkst sie leer bevor du weiter gehst.
ID:184

Wegbeschreibung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Quest option 4.png
Geisterstadt
Erledige: Dies für das

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Gehe zu Geisterstadt
8

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4000

Start
Noch ein Geräusch. Dieses mal ein Wimmern. Die leere Flasche in der Hand tänzelst du zwischen den Grabsteinen wahllos in die ungefähre Richtung. Die Stimme kling jung, und menschlich. Glaubst du zumindest. Du findest einen Jungen, packst ihn und trägst ihn weg. Wo war jetzt noch mal der Ausgang?
Ende
Nach einer gefühlten Ewigkeit kannst du zumindest ein paar Wege ausschließen. Zum Glück kommt der Fremde mit dem Buch unter dem Arm vorbei und ist so freundlich dir den Weg zu weisen. Du willst dich gerade umdrehen um dich zu bedanken, aber er ist verschwunden. Es ist Zeit nach Hause zu gehen!
ID:185

Endlich zuhause

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Maria Roalstad Erledige: Wegbeschreibung
oder
Erledige: Wegbeschreibung
oder
Erledige: Wegbeschreibung
oder
Erledige: Wegbeschreibung
1

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6000


1
Start
Du hast ihn gefunden! Oh danke schön! Danke, danke, danke!!! Meine Güte, du siehst aus als hättest du einen Geist gesehen! Hier, setzt dich und nimm einen Drink.
Ende
Den Drink nimmst du dankend entgegen und schaust der Sonne dabei zu, wie sie langsam über dem Horizont aufgeht.