Call of Zuma

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Quest-Info
ID:119
Wiederholbar
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ab Level
105
Quests die abgeschlossen sein müssen:

ID:2097

Hoffnung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Barkeeper Henry Walker Erledige: Showdown (Rette den Saloon Teil 2) Erledige: Der Priester

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600

Start
Henry: Ich habe eine besondere Aufgabe für dich. Die Mitte der Karte wurde erst kürzlich erschlossen. Es gibt dort eine neue Siedlung namens Hope. Eine Menge Greenhörner sind dort hingezogen und haben sich da niedergelassen. Und was dort immer noch fehlt, ist ein Sheriff. Nur der ortsansässige Prediger, Reverend Roy, sorgt dort für Frieden. Kannst du dir das mal ansehen und ihn ein wenig unterstützen, bis Fitzburn einen Sheriff gefunden hat?Klingt doch ganz nach einem interessanten Abenteuer. Da du gerade sowieso nicht besseres zu tun hast, nimmst du den Auftrag an, sattelst dein Pferd und machst dich auf den Weg in Richtung Hope. Hope liegt in der Mitte der Karte. Hinweis: Die Jobs für diese Quest findest du in der Mitte der Karte.
Ende
Der Barkeeper ist sehr erleichtert, dass du dich um die Sache mit Hope kümmerst und zahlt dir eine ordentliche Belohnung.
ID:2098

Der Priester

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Die Siedlung Hope Nimm an: Hoffnung

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Gehe zu Die Siedlung Hope
Als Fallensteller arbeiten
4 Stunden

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700

Start
Du erreichst die neue Ansiedlung. Es ist ein nettes und ruhiges Fleckchen in der Prärie. Viele junge Burschen, noch feucht hinter den Ohren, laufen emsig herum und gehen wie fleißige Bienchen ihren Geschäften nach. Du gehst Richtung Kirche, um den Prediger aufzusuchen.Reverend Roy: So, du bist also dieser berühmte Typ, von dem Henry gesprochen hat. Es stimmt, ich könnte hier gut ein bisschen Hilfe gebrauchen.Die Gegend hier ist noch wild und ungezähmt. Bitte kümmere dich zuerst darum, ein paar der gefährlichen Biester loszuwerden, die hier herumstreunen, denn die Leute fühlen sich nicht sicher. Erst letzte Woche hat ein großer Bär eine junge Magd fortgeschleppt.Du begibst dich an die Arbeit und machst dich auf in die noch fast unberührte Wildnis um die Stadt herum.
Ende
Die Wildnis ist jetzt von allen gefährlichen Tieren befreit. Der Reverend bedankt sich bei dir.Hm, du hast da ein komisches Notenblatt gefunden, als du deine Fallen aufgestellt hast... Was kann das sein? Der Titel von dem Song scheint "Call of Zuma" zu sein.
ID:2099

Der Ruf

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Die Siedlung Hope Erledige: Der Priester

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Gehe zu Die Siedlung Hope
1

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720

Start
Reverend Roy: Du hast etwas Merkwürdiges im Wald gefunden? Ein Notenblatt?Für sowas haben wir im Moment keine Zeit. Es gibt hier eine Menge Banditen. Keine Sorge, wir kümmern uns schon darum, aber erst mal müssen wir ein paar andere Dinge erledigen. Du tust, was dir gesagt wird, aber das Notenblatt geht dir nicht mehr aus dem Sinn... Du nimmst dir vor, dich später, wenn der Saloon geschlossen hat, mit den Noten dort einzuschleichen und die Noten auf dem Klavier zu spielen. Der Saloon wirft die letzten, meist reichlich betrunkenen, Gäste um 8.00 Uhr in der Frühe raus und öffnet dann nicht wieder vor dem Nachmittag. Hinweis: Du musst das Notenblatt ausgerüstet haben, um das Klavier spielen zu können.
Ende
Ok, der Saloon ist jetzt leer. Zeit, dieses merkwürdige Lied namens "Call of Zuma" zu spielen.Du hast gerade damit angefangen, deine Finger über die Elfenbeintasten streicheln zu lassen, als plötzlich ein Geist vor dir steht.Geisterhafte Erscheinung:Weeeeeeerrrr wagt es, Zuma zu rufen?! Du bissst schon die zweiiiite Person in zweiiii Tagen, die nach endlosen Reichtümern suuuuucht. Aber mein Schatzzzzz ist gut versteckkkkkkt und auch noch verfluuuuucht! Ihn zu finden, heißt die Welt dem Uuuuuntergang zu weihen! Finde mich, bevor es der andere tut, wenn du die Weeeelt rettttten willst.Du bist so erschrocken, dass du einen Schritt zurückweichst und dabei von der Bühne fällst. Bei dem verzweifelten Versuch, das Gleichgewicht zu halten, greift deine Hand nach dem Regal, in dem die Whiskey-Flaschen stehen. Keine gute Idee... Das Regal bricht zusammen, alles fällt dir auf den Kopf und dir wird schwarz vor Augen.
ID:2100

Betrunkener

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Die Siedlung Hope Erledige: Der Ruf

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Gehe zu Die Siedlung Hope
Hilf den Greenhorns
4 Stunden

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660

Start
Du wachst auf, als dir ein verärgerter Priester kaltes Wasser aus der Pferdetränke über den Kopf schüttet.Reverend Roy: Was liegst du hier besoffen im Saloon herum! Und den ganzen Whiskey hast du auch getrunken!! Das ist nicht das, was wir in Hope brauchen!Du hast nichts getrunken? Ein Geist? So ein Unsinn, erzähl das deiner Großmutter, alte Saufnase. ich geb dir noch eine letzte Chance, aber auch nur, weil sich Henry für dich verbürgt hat!Der Reverend glaubt dir deine Geschichte nicht. Ha, das kannst du ihm nicht mal vorwerfen, wahrscheinlich würdest du sie an seiner Stelle auch nicht glauben. Er hat dir aufgetragen, mit den Greenhorns der Stadt in die Wildnis zu reiten, um ihnen dort ein bisschen was über die Natur beizubringen, zum Beispiel welche Pflanzen essbar sind und welche nicht.Du schnappst dir das Blatt mit den Noten und eilst zur Tür hinaus. Ein Geist, der dir ein Stück einer Karte gegeben hat? Jemand wird das Ende der Welt beschwören? Dir schwirrt noch der Kopf, als du deine Arbeit beginnst.
Ende
Du führst die Frischlinge durch die Prärie und bringst ihnen bei, wie man Spuren liest.Als du gerade dabei bist, ihnen zu erklären, dass der Verzehr von Hahnenfußgewächsen der Gesundheit nicht gerade förderlich ist, entdeckst du etwas im Gebüsch.Noch ein Kartenstück?! Das kann kein Zufall sein... Sieht so aus, als würde dir nur noch ein Teil fehlen, damit die Karte vollständig ist.
ID:2101

Die Grünschnäbel zurücklassen

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Das Greenhorn-Lager im Wald Erledige: Betrunkener

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Gehe zu Das Greenhorn-Lager im Wald
Du musst die Quest Die Grünschnäbel zurücklassen (Call of Zuma) in 3 Stunden beenden.
3h

Beim Arbeiten gefundene Glücksfunde: 5/5

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800

Start
Du hast jetzt 2 Kartenstücke. Das Jagdfieber und die Gier nach einem immensen Schatz hat dich gepackt. Der Geist hat behauptet, dass du dazu bestimmt bist, die Welt zu retten... Der letzte, noch fehlende Teil der Karte muss ganz in der Nähe sein, das spürst du genau. Aber was mit den Greenhörnern anfangen? Du denkst dir, dass es nicht allzu schlimm sein könnte, sie eine kurze Zeit allein zu lassen und die Gegend abzusuchen. So ein bisschen können sie ja auch schon auf sich selber aufpassen, es sind ja keine Kinder mehr. Und wenn du dich beeilst, sollte das alles kein Problem sein. Du machst ihnen noch ein warmes Lagerfeuer an und sagst ihnen, dass sie sich nicht von der Stelle rühren sollen. In spätestens drei Stunden bist du zurück. Hinweis: Für diese Quest zählen nur gefundene Gegenstände und Questdrops für Events. Zufällige Gegenstandsfunde, die als Produktfunde zählen, wie z.B. Rezepte bei der Arbeit "Als fahrender Händler arbeiten" zählen hier nicht.
Ende
Du hast alles abgesucht, aber nichts gefunden. Du fragst dich, wo das fehlende Teil der Karte sein könnte.Zeit, die Suche abzubrechen und zu den bedauernswerten Grünschnäbeln zurückzukehren. Du hast dabei ein schlechtes Gewissen, weil du sie so lange alleine gelassen hast.
ID:2102

Der Fluch

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Das Greenhorn-Lager im Wald Erledige: Die Grünschnäbel zurücklassen

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Gehe zu Das Greenhorn-Lager im Wald
5

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900

Start
Du kehrst zu eurem Lager zurück. OH MEIN GOTT!!!! Sie sind alle tot!!!! Auf den Boden ist ein Zeichen mit dem Blut eines der Greenhorns gemalt: "Call of Zuma". Was für eine furchtbare Sache ist hier passiert? WER WAR DAS?? Schnell, sieh mal nach, vielleicht hat doch noch einer überlebt!
Ende
Du versuchst, die Wunden der armen Kerle zu versorgen. Was ist passiert, wer ist dafür verantwortlich? Kann das der "Andere" gewesen sein, von dem der Geist sprach und der auch nach dem Schatz sucht? Reverend Roy: Keine Bewegung und Hände hoch! Du elender Suffkopf hast all diese hilflosen Burschen kalt gemacht!
ID:2103

Verdächtigt und gejagt

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Das Greenhorn-Lager im Wald Erledige: Der Fluch

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Gehe zu Das Greenhorn-Lager im Wald
Prediger Roy
Besiege

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880

Start
Reverend Roy steht hinter dir. Oh nein. Das muss jetzt echt nicht gut aussehen. Zuerst dachte er, du hättest dich im Saloon betrunken und nun dies. Du kniest über den toten Jungen, die dir anvertraut wurden, und deine Hände sind mit ihrem Blut befleckt... Reverend Roy: Du hast diese unschuldigen Grünschnäbel auf dem Gewissen. Und ich werde dir jetzt deine gerechte Strafe zukommen lassen!
Ende
Wow, das war ein knappes Duell. Du weißt nicht, wie es dir gelungen ist, dem Prediger zu entkommen. Du rennst durch die Büsche und Steppenläufer und hörst den Reverend, wie er dir aus der Ferne hinterherbrüllt.Reverend Roy: Du kannst rennen, soviel du willst, aber eins schwöre ich dir: Ich werde dich jagen und zur Strecke bringen, und wenn es das Letzte ist, was ich tue!
ID:2104

Ein Freund in der Not

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Das Greenhorn-Lager im Wald Erledige: Verdächtigt und gejagt

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Gehe zu Das Greenhorn-Lager im Wald
Erledige: Ein sicherer Ort

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500

Start
Du grübelst und grübelst. Warum sollte jemand diese Frischlinge töten? Vielleicht ist jemand hinter dir her... Jemand, der die beiden Teile der Karte sucht, die sich jetzt in deinem Besitz befinden und die den Weg zum Schatz von Zuma weisen?Du solltest Henry, den Barkeeper, aufsuchen. Er vertraut dir und du ihm. Vielleicht kann er irgendetwas tun, um den Reverend zu beruhigen.Du kannst nicht einfach in den Saloon einmarschieren. Der Sheriff würde dich sofort verhaften und er hätte auch allen Grund dazu, so wie die Beweislage gegen dich aussieht.Das Haus, in dem Henry wohnt, ist nicht allzu weit, im Nordosten der Karte. Es wäre sicher besser, dort darauf zu warten, bis Henry von der Arbeit nach Hause kommt.
Ende
Das dritte Stück der Karte. Du solltest sie jetzt zusammensetzen können, aber hier draußen ist es dafür nicht sicher genug. Vielleicht solltest du dich in Henrys Haus begeben und dir ein wenig Zeit und Ruhe dafür nehmen.
ID:2105

Ein sicherer Ort

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henrys Zuhause Nimm an: Ein Freund in der Not

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Gehe zu Henrys Zuhause
1

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600

Start
Du erreichst das Haus von Henry. Es ist ein altes und heruntergekommenes Gebäude. Henry ist ja meistens im Saloon und hat kaum Zeit, sich um die Instandhaltung seiner Behausung zu kümmern.Du weiß, wo er seinen Ersatzschlüssel aufbewahrt. Er baut für sein Leben gern Chili an. Normalerweise versteckt er den Schlüssel in einem seiner Chili-Felder. Du solltest ihn finden können, wenn du ein wenig danach suchst, immerhin ist der Schlüssel sehr klein und das Feld recht groß. Hinweis: Such einfach weiter. So ein Chili-Feld ist ganz schön groß, ein Schlüssel nicht so. Du wirst ihn schon finden, wenn du es noch ein paar Mal versuchst.
Ende
Na sieh mal einer an! Du hast nicht nur den Schlüssel gefunden, sondern dazu auch noch den dritten Teil der Karte. Was hatte der denn in Henrys Feld zu suchen??? Du betrittst Henrys Haus, damit du an einem sichern Ort bist, um dir die Karte nun einmal genauer anzusehen.
ID:2106

Übersetzung

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henrys Zuhause Erledige: Ein sicherer Ort

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Gehe zu Henrys Zuhause
1
1
1
Als Übersetzer arbeiten
5 Stunden
1

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690

Start
Die Karte zeigt einen Ort am Rand der großen Prärie an. Könnte dort der Schatz von Zuma versteckt sein? Es ist auch ein mit Blut geschriebener Text zu sehen, den irgendjemand dort hinterlassen hat. Gruselig. Es ist eine fremde Sprache, aber zum Glück hast du Erfahrung als Übersetzer.
Ende
Du schaust dir den übersetzten Text an. "Um Zuma zum Leben zu erwecken, wird ein menschliches Gefäß benötigt, das seine Seele aufnehmen kann. Er wird demjenigen, der ihn ruft, unermessliche Reichtümer gewähren, aber der Rest der Welt wird in Dunkelheit versinken.” Das alles ergibt keinen Sinn. Einen uralten Geist aus grauer Vorzeit aufwecken? Ein menschliches Gefäß? Und würde irgendwer tatsächlich so dumm sein, die Welt ins Verderben zu stürzen? In deinem Kopf kreisen die Gedanken. Du musst dich erst mal setzen und Henrys alter Ohrensessel kommt da wie gerufen. Ach, herrlich, so gemütlich. Du merkst erst jetzt, wie müde du bist und fällst in einen unruhigen Schlaf, in dem du vom verfluchten Schatz von Zuma träumst.
ID:2107

Unsanft geweckt

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Henrys Zuhause Erledige: Übersetzung

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Gehe zu Henrys Zuhause
1

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590

Start
Du hörst ein lautes KLICKEN und wachst davon auf. Eine Pistole ist auf deinen Kopf gerichtet.Reverend Roy: Ich habe es dir gesagt: Du kannst deiner gerechten Strafe nicht entkommen. So, nun die Hände hoch und langsam aufstehen ---Ihr hört laute Stimmen, die aus den Chili-Feldern kommen. Banditen! Sie müssen hinter der Karte her sein!Halunke: Wieso ist die Karte nicht hier? Sie MUSS hier sein! Los, durchsuchen wir das Haus.Reverend Roy: Verdammte Diebe! Der ganze Westen ist voller Banditen heutzutage. Du rührst dich nicht von der Stelle, ich kümmere mich schon um sie. HALT! Im Namen des Gesetzes verbiete ich euch - Und nun geht alles sehr schnell. Der Prediger stürmt aus dem Haus, in der Annahme, dass er es alleine mit allen Bösewichtern dieser Welt aufnehmen kann. Das Resultat war absehbar: Er wird von den Gaunern k.o. geschlagen. Sie schnappen sich die Karte und nehmen den übereifrigen Reverend gleich mit. Na super, da haben sie dann auch ihr menschliches Gefäß...
Ende
Du versteckst dich und beobachtest ihren Abzug. Die Banditen teilen sich in zwei Gruppen auf. Tja, nun musst du dich entscheiden, folgst du der Gruppe mit dem Prediger oder der mit der Karte?
ID:2108

Befreie den Prediger

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
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Henrys Zuhause
Erledige: Unsanft geweckt

Unerledigt: Besorg die Karte

Nimm nicht an: Besorg die Karte

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Gehe zu Henrys Zuhause
Duelle gegen Banditen gewonnen
10

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900

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Titel

Start
Verflixt, die Bande hat sich in zwei Gruppen geteilt. Du entscheidest dich für die linke Seite. Mit deinen überragenden Duell-Fähigkeiten wirst du schon mit ihnen fertig werden.
Ende
Der Pastor war nicht in dieser Gruppe. Pech! Aber immerhin konntest du aus einem der Ganoven herausquetschen, dass die andere Gruppe in Richtung Geisterstadt unterwegs ist.
ID:2109

Besorg die Karte

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
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Henrys Zuhause
Erledige: Unsanft geweckt

Unerledigt: Befreie den Prediger

Nimm nicht an: Befreie den Prediger

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Gehe zu Henrys Zuhause
Zum Armdrücken antreten
5 Stunden

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900

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Titel

Start
Mist, die Bande hat sich in zwei Gruppen geteilt. Du entscheidest dich für die linke Seite. Du überraschst sie in einem Saloon, wo sie angehalten haben und mit deinen überragenden Ringer-Qualitäten gelingt es dir, sie zu überwältigen.
Ende
Der Pastor war nicht in dieser Gruppe. Pech! Aber immerhin konntest du aus einem der Ganoven herausquetschen, dass die andere Gruppe in Richtung Geisterstadt unterwegs ist.
ID:2110

Zuma

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Geisterstadt Erledige: Befreie den Prediger
oder
Erledige: Besorg die Karte

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Gehe zu Geisterstadt
1

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1200

Start
Du hast deine Feinde bis zur alten Geisterstadt verfolgt. Sie stehen um den bewusstlosen Prediger herum. Es sieht so aus, als würden sie eine Art Ritual vollziehen.Und dann... Oh nein, das kann nicht wahr sein! Hat der Geist von Zuma tatsächlich seinen Körper in Besitz genommen? Der Prediger-Zuma sprengt seine Fesseln und schlägt die Gauner nieder. Du musst schnell etwas unternehmen, wenn du nicht willst, dass gleich die ganze Welt untergeht. Und das willst du doch nicht. Keine Bohnen mehr am Lagerfeuer, keine Tomaten und scharfes Chili? Nö, das willst du nicht. Du musst Reverend Roy irgendwie retten... wieder zurückholen. Vielleicht, wenn es dir gelingt, ein neues Gefäß für den Geist aufzutreiben - ein weniger ... schlagkräftiges. Es steht auf der Karte ja nichts davon, dass es ein lebender Körper sein muss, oder ein ganzer. Vielleicht kannst du da was in der Art auftreiben.
Ende
Du hältst den Schädel vor das Gesicht des Reverends und sprichst die magischen Worte. Und schwupps, schon wechselt Zumas Seele in das neue Gefäß. Na, das ging ja besser als erwartet. Allerdings scheint Zuma ziemlich sauer zu sein.Zumas Seele: Was? Warum hast du mich in dieses unwürdige Gefäß verfrachtet? Damit hast du den schönen Fluch aufgehalten!Tja, nun kann der gute Zuma die Welt doch nicht mehr zerstören, so ganz ohne Arme und Beine. Ach Gottchen... Du legst den Schädel hier einfach in die Wüste und lässt ihn da fluchen, bis ans Ende aller Tage.
ID:2111

Beende es

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Geisterstadt Erledige: Zuma

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Gehe zu Geisterstadt
Stranger
Besiege

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1000

Start
Zeit, dir den Anführer der Banditen vorzuknöpfen, der für den Tod der Greenhorns verantwortlich ist.
Ende
Du hast ihm Handschellen angelegt. Er wird so schnell keinen Ärger mehr machen und alte Aztekengötter wiedererwecken.
ID:2112

Rette den Prediger

Questgeber Anforderungen Benötigt Belohnung
Geisterstadt Erledige: Beende es

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Gehe zu Geisterstadt
Als Personenschützer arbeiten
3 Stunden
1

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5000

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25

Start
Nun kümmerst du dich um den Prediger. Von einem alten Aztekengeist in Besitz genommen zu werden, war sicher keine angenehme Sache und er sieht auch ganz schön mitgenommen aus. Außerdem lungern immer noch diverse Schurken in der Nähe herum. Du wirst ihn tragen müssen.Reverend Roy: Es tut mir Leid. Ich war blind, mein Sinn für Gerechtigkeit hat mich die Wahrheit nicht erkennen lassen, als ich dich über die Frischlinge gebeugt gesehen habe, besudelt mit ihrem Blut. Ich habe die falschen Schlüsse gezogen, aber diese grauenvolle Situation hat mich vielleicht auch einfach überfordert. All die toten jungen Leute... Da bin ich dann durchgedreht und habe die falsche Person verdächtigt. Ich verstehe jetzt, dass es diese Halsabscheider waren, weil sie die Karte haben wollten.
Ende
Du vergibst dem Priester, und du kannst seine Aufregung damals im Canyon auch sehr gut nachvollziehen. Du bringst ihn wieder zurück nach Hope. Unterwegs kommt ihr noch einmal an dem Schädel vorbei und dir fällt auf, dass er verschwunden ist. Aber stattdessen liegt dort eine merkwürdige Kiste. Das - könnte doch glatt der Schatz sein!