Abenteuer

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Abenteuer

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Abenteuer (auch MPI = Multi Player Instanzen genannt) sind, neben dem Fortkampf, eine weitere Möglichkeit viel Action in der Gruppe im Spiel von The West zu haben. Bei diesem Feature werden Spieler in kleine Gruppen (Gangs) aufgeteilt um dann rundenweise gegenseitig aufeinander los zu gehen bzw. Aufgaben zu erledigen, welche ihrer Gruppe am Ende den Sieg über die andere bringen soll. Spannung und Spaß sind dabei garantiert und jeder, vielleicht auch teuer erkaufte Sieg, kann sich am Ende auszahlen, wenn es darum geht möglichst reichlich Beute zu machen. Also auf zu den Waffen!


Die Teilnahme

Ein Ort um sich für Abenteuer zu treffen.

Um an einem Abenteuer teilzunehmen hast du zwei Möglichkeiten. Entweder klickst du unten in der Menüleiste auf die Schaltfläche ganz rechts mit der Fahne oder du suchst den passenden Ort auf der Karte (SymbolAbenteuer.png) aus und klickst dort drauf. Ein Fenster wird sich in jedem Fall nun für dich öffnen und du kannst auswählen ob du bei einem Abenteuer oder aber lieber einem Fortkampf teilnehmen möchtest. Natürlich entscheidest du dich für Ersteres und ein weiteres Fenster öffnet sich.

Wählst du nun die Option Warteschlange beitreten, so fängt oben eine Uhr mit an zu laufen und du hast dich wie im Kaufhaus in eine Schlange gestellt, in der du jetzt warten musst bis du dran bist bzw ein Platz in einem Abenteuer für dich frei ist.

Haben sich genügend Spieler gesammelt, die ebenfalls an einem Abenteuer interessiert sind, so wird ein Popup auftauchen, wo du über die Schaltfläche "Ich bin bereit!" deinen Eintritt in das Spiel bestätigst. Dann heißt es noch einmal kurz warten bis alle anderen Spieler das gleiche getan haben und los gehts!

Die Teilnahme ist übrigens weltübergreifend. Das bedeutet es können Spieler verschiedener Welten gegeneinander antreten.

Fähigkeiten

Ansicht deiner Fähigkeiten

Hast du dich entschieden an einem Abenteuer teilzunehmen und Mitglied einer der beiden Gangs zu werden, so musst du als nächstes festlegen welche Fähigkeiten dein Charakter im Kampf haben soll. Man will ja auch nicht ganz unvorbereitet an die Sache heran gehen. Fünf Slots stehen dir hierfür zur Verfügung, wobei zwei bereits standardmäßig mit den Fahigkeiten Laufen und Schießen belegt sind. Du kannst jetzt noch drei weitere Fähigkeiten selber hinzufügen, um besser für den Kampf gerüstet zu sein.

Wenn die Nutzung der Tastenkürzel aktiviert ist, so können diese Fähigkeiten im Spiel beim Erscheinen der Befehlsleiste mit den Tasten 1-5 angesteuert werden.

Zur besseren Erklärung folgt nun eine Liste aller Fähigkeiten und ihrer dazugehörigen Boni:

Basis-Fähigkeiten

Bild Name Beschreibung
Laufen
Laufen Um Laufen auszuwählen, klicke einfach auf diese Schaltfläche und dann auf das Feld wohin du ziehen möchtest. Deine maximale Laufentfernung wird dir auf der Karte mit blauen Kästchen angezeigt, deine Laufrichtung nach der Wahl mit einem schwarzen Pfeil.
Schießen
Schießen Beim normalen Schießen, wählst du die Schaltfläche aus, klickst auf das Feld wo dein Gegner steht und die Kugeln fliegen. Es ist die einfachste Methode des Schusswechsels.


Zusätzliche Fähigkeiten

Bild Name Beschreibung
Heilen
Heilen Hiermit kannst du dich bzw ein anderes Gangmitglied im Umkreis von 5 Feldern heilen. 5% der Lebenspunkte werden damit wieder aufgefüllt. Ist die Fähigkeit einmal benutzt, musst du 3 Runden warten bis du sie erneut einsetzen kannst.
Massenheilung
Massenheilung Mit dieser Fähigkeit kannst du neben dir selbst auch allen anderen Gangmitglieder im Umkreis von 5 Feldern 10% der Lebenspunkte wieder auffüllen. Nach der Benutzung muss diese Fähigkeit 5 Runden pausieren.
Schnellschuss
Schnellschuss Diese Fähigkeit auf einen Gegner angewendet, lässt dich zweimal auf ihn schießen, jedesmal allerdings nur mit 75% deines eigentlich möglichen Schadens. Auch hier muss nach der Benutzung wieder 3 Runden gewartet werden, bis es erneut eingesetzt werden kann.
Inspiration
Inspiration Inspiration erhöht den möglichen Schaden aller deiner Gangmitglieder im Umkreis von 5 Feldern um 5%. Die Pause nach der Benutzung beträgt hierbei eine Runde.
Fässer
Fässer Fässer lässt 5 Tonnen aus dem Nichts als Schutz für dich erscheinen, welche mögliche Schüsse auf dich abblocken oder Gegner daran hindert an dir vorbei zu laufen. Der Schutz hält eine Runde an und pausiert danach für 3 Runden.
Adlerauge
Adlerauge Dein nächster Schuss hat 50% mehr Genauigkeit und die Chance auf einen kritischen Treffer steigt ebenfalls um 20%. Die Fähigkeit muss nach ihrem erfolgreichem (es wurde ein Schuss abgegeben) Einsatz 3 Runden pausieren.
Schlangenschuss
Schlangenschuss Neben einem normalen Schuss, hinterlässt diese Fähigkeit auch eine blutende Wunde, welche deinem Gegner die nächsten 3 Runden über noch einmal 10% des von dir angerichteten Schadens von seiner Lebensenergie raubt. Auch diese Fähigkeit muss nach ihrem Einsatz 3 Runden pausieren.
Schlinge
Schlinge Diese Fähigkeit kann im Umkreis von 8 Feldern auf den Gegner angewendet werden und gibt dir eine 50% Chance dass er sich für den Rest der Runde nicht bewegen kann. Einmal eingesetzt muss man 5 Runden warten bis die Fähigkeit wieder einsatzbereit ist.

Weitere wichtige Begriffe:

Aktionspunkte: Während eines Abenteuers kannst du immer bis zu zwei Aktionen durchführen in jeder Runde. Jede Aktion kostet dich solch einen Aktionspunkt. Nach jeder Runde hast du wieder zwei neue und wenn du einmal unsicher bist, dass du eine Aktion unnötig gestartet hast, so kannst du diese wieder abbrechen und bekommst deinen Aktionspunkt wieder erstattet.

Kritische Treffer: Einen kritischen Treffer zu landen ist nicht ganz einfach, aber es kann dennoch jederzeit passieren. Du erreichst damit einen 25% höheren Schaden als normal. Im Kampf wird er als gelber Wert dargestellt.

Friendly fire: In diesem Spiel sollte man definitiv aufpassen in welche Richtung man schießt. Steht nämlich ein eigener Mann im Weg, so kann auch dieser von deinem Schuss getroffen werden. Darum immer schön das Zielen üben!

Fähigkeiten auswählen vor dem Start

Fähigkeitenwahl1.png

Um eine Fähigkeit für dich auszuwählen brauchst du nur in eines der jeweils drei leeren Kästchen neben deinem Namen (oder "Deine Fähigkeiten") zu klicken und eine der Fähigkeiten aus der Liste auszuwählen. Aber Vorsicht du hast dafür nur knapp eine Minute Zeit. Wählst du in der Zeit keine drei Fähigkeiten aus, so bleibt dir im Spiel darauf nur die Fähigkeiten die du bis dahin gewählt hast.



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Achtung!

Wenn ein Spieler ein Abenteuer in der Lobby oder im Spiel verlässt (über das Spielmenü) dann wird dieser für eine gewisse Zeitspanne von den Abenteuern ausgeschlossen. Der Timer erhöht sich mit jedem Verstoß. Es gibt keine Möglichkeit diese Zeiten zu verkürzen. Die einzige Möglichkeit für den Spieler ist die Strafe abzusitzen. Sobald der Spieler ein Abenteuer vollständig (von Anfang bis Ende, zu 100% anwesend) beendet wird der Timer wieder zurückgesetzt.

Die Karte

Die Karte

Hast du deine Fähigkeiten gewählt und möchtest jetzt endlich im Spiel loslegen so wird sich für dich als nächstes die Karte auftun. Sie ist im 3D Stil gehalten, um 45 Grad gedreht und in viele kleine Felder aufgeteilt. Auf ihr befinden sich neben Gebäuden auch jede Menge Hindernisse, die es nicht immer ganz einfach für dich machen zu Laufen, zu Schießen und besonders zu Treffen.

Die Hauptgebäude im Spiel sind der Saloon links, die Bank oben und die Windmühle rechts. Sie gilt es für dich besonders im Auge zu behalten.

Du selbst startest in einem kleinen, grün aufleuchtenden Feld auf jeweils einer Seite der Karte, jenachdem zu welcher Gang du gehörst. Klicke einfach auf eines der Felder im angezeigten Bereich was noch nicht belegt ist und dein Charakter wird dort erscheinen.

Alle Felder des Spiels mit einem schwarzen Rand drumherum können von dir betreten werden. Hat das Feld beim darüber fahren mit der Maus aber eine rote Umrandung ist ein Betreten nicht möglich.

Hindernisse und Gebäude werden durchsichtig, sobald du mit der Maus darüber fährst. Sie können allerdings weder durchlaufen noch durchschossen werden. Bedenke das immer bei der Wahl deines nächsten Zuges.

Deinen eigenen Charakter findest du hier auch angezeigt mit Lebenspunkten und Bild in der unteren linken Ecke.

Der Chat

Chatbutton.png

Sobald das Spiel gestartet wurde, taucht auch automatisch ein Chat auf. Vor und nach den Runden ist er für alle Teilnehmer nutzbar, während des Spiels nur jeweils für die Mitglieder der eigenen Gang. Hast du den Chat einmal ausversehen geschlossen ist das auch kein Problem. Links an der Seite der unteren Menüleiste mit den Fähigkeiten ist ein kleiner Knopf. Klickst du ihn an poppt das Chatfenster wieder auf.


Verstöße melden

Affront MPI.png

Seit der Version 2.20 ist es auch möglich in den Abenteuerchats Regelverstöße zu melden.

Solltest du dich von einem Spieler beleidigt fühlen, so klappst du im Chat die Teilnehmerliste aus und klickst auf den betreffenden Namen. Nun kannst du den Regelverstoß über Verstoß melden an den Support weiterleiten.



Die Gangs

Blau oder rot?

Bei den Abenteuern ist es möglich in Gruppen von 3 bis 5 Spielern zusammen zu spielen. Sie bilden dann eine Gang. Auf der Karte wird jeder von ihnen als Einzelfigur mit dem jeweiligen Namen darüber angezeigt. Die Dalton-Gang ist rot, die Cook-Gang dagegen blau.

Außerdem wird jedes Mitglied des Teams noch einmal oben rechts oder links, je nach Gangzugehörigkeit, durch sein Avatar dargestellt. Fährt man mit der Maus über das Bild, zeigt ein roter Pfeil über der Figur an um welchen der Spieler auf der Karte es sich handelt.

Matchmaking - Zulosung der Spieler


Spieler Stufe Team A Team B
#1 150
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#2 144
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#3 130
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#4 80
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#5 74
Haken.png
#6 71
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#7 66
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#8 59
Haken.png
#9 44
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#10 29
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Momentan werden die Spieler nach ihrer Stufe sortiert. Danach werden die Spieler den zwei Teams zugewiesen. Team A bekommt die Spieler Nummer: 1, 4, 5, 8 und 9. Team B bekommt entsprechend Nummer: 2, 3, 6, 7 und 10.

Beispiel: Spieler der Stufen: 150, 144, 130, 80, 74, 71, 66, 59, 44, 29


Skillungen und Boni

Es gibt zwei Hauptfaktoren in diesem Spiel, welche deinen Charakter am meisten beeinflussen. Zum Einen ist das dein Level, zum Anderen deine Fortkampfwaffe und deren Eigenschaften. Spieler mit gleichem Level und gleicher Waffe haben auch die gleiche Effektivität.

Datei:Fkwaffe.png
Eines der wichtigsten Elemente in Abenteuern.
  • Level: Das Level entscheidet über deine Basislebenspunkte. Dabei ist der Maximalwert entscheidend, nicht ob du gerade im Spiel vielleicht keine volle Lebenspunkte hast. Pro Level bekommst du 10 LP dazuaddiert.
  • Fortkampfwaffe: Sie ist für den Schaden im Spiel verantwortlich. Der Waffenschaden, die Attribute sowie die Fortkampfboni im Angriff und der Verteidigung sind dabei wichtig. Fertigkeiten und alle anderen FK-Boni gelten in Abenteuern nicht.
  • Attribut Stärke: Stärke gibt dir den Hauptbonus auf deine Lebenspunkte. Gleichzeitig beeinflusst sie aber auch deine Treff- und Ausweichchancen negativ. (Nur durch FK-Waffe)
  • Attribut Beweglichkeit: Beweglichkeit gibt dir den Primärbonus auf Ausweichen. (Nur durch FK-Waffe)
  • Attribut Geschicklichkeit: Geschicklichkeit gibt dir den Primärbonus auf den Schaden. (Nur durch FK-Waffe)
  • Attribut Charisma: Charisma gibt dir den Primärbonus auf einen kritischen Treffer. (Nur durch FK-Waffe)
  • Fortkampfbonus Angriff: Dieser Bonus erhöht als Zweitbonus deine Chancen zu Treffen und Schaden zuzufügen. (Nur durch FK-Waffe, Buff oder entsprechenden FK-Boni bei Kleidungsstücken)
  • Fortkampfbonus Verteidigung: Dieser Bonus erhöht als Zweitbonus deine Lebenspunkte, allerdings hat auch er wieder negativen Einfluss auf deine Treff- und Ausweichchancen. Wobei dennoch ein kleiner Bonus auf Ausweichen gegeben ist um das wieder auszugleichen. (Nur durch FK-Waffe, Buff oder entsprechenden FK-Boni bei Kleidungsstücken)


Die Reichweite der Waffen ist übrigens begrenzt. Das heißt, je weiter ein Ziel von dir entfernt steht, desto geringer sind deine Trefferchancen und desto geringer ist der machbare Schaden.

Vorsicht.png
Achtung!

Attribute, Fertigkeiten und andere Boni (außer die des Fortkampfes) deiner Kleidung gelten in Abenteuern nicht! Auch deine persönliche Skillung spielt in diesem Bereich keine Rolle.

Buffs

Für die Abenteuer sind alle Buffs nutzbar die Angriffs- und Verteidigungsboni bringen. Andere Buffs helfen hier nicht.


Veteranenpunkte

Natürlich würde ein Kämpfer nicht einfach nur für Luft und Liebe kämpfen. Darum hat man sich etwas einfallen lassen und die Veteranenpunkte als neue "Währung" ins Spiel eingeführt. Pro Kampf kann man bis zu 250 davon bekommen und diese dann in einer neuen Sparte im Union Pacific Shop einsetzen um damit etwas zu kaufen. Die Anzahl deiner Veteranenpunkte werden dir unten im UPS angezeigt.

Veteranenpunkte.png

Erfolge

Nein, damit sind nicht die Erfolge gemeint, die du schon kennst. Bei den Abenteuern gibt es eine andere Art von Erfolgen, welche deinem Team nach einer bestimmten Art von Punkten zugewiesen werden. Bei 7, 14, 21, 28 und 35 Punkten wird deiner Gang jeweils solch ein Erfolg gutgeschrieben und wirkt sich am Ende mit 50 Veteranenpunkten pro erreichtem Erfolg positiv für dich aus.


Beutetruhen

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Da Beute machen bei Banditen schon immer hoch im Kurs stand, ist es auch bei The West so, dass der Gewinner eines Abenteuerspiels Beute machen kann und das gleich in Form einer Truhe. Diese kann dann alle mögliche Arten von Buffs oder anderer Dinge enthalten. Auch Setteile sollen darunter sein hört man. Es lohnt sich also definitiv sich beim Kampf anzustrengen und zu gewinnen. Ihre Fundchance beträgt ca. 20%.

Zudem kann die Kiste auch für eine größere Summe Veteranenpunkte im Union Pacific Shop gekauft werden.


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Beutetruheninhalte

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Details - Hier klicken zum ÖffnenLootchest.png
Name Beschreibung
Abenteuerrevolver (Gewehr)
Haims Long-Range Revolver +0.08 Charisma (pro Stufe), +1.8 Schaden (pro Stufe)
Hamages Long-Range Revolver +0.08 Geschicklichkeit (pro Stufe), +1.8 Schaden (pro Stufe)
Hodges Long-Range Revolver +0.08 Beweglichkeit (pro Stufe), +1.8 Schaden (pro Stufe)
Hanks Long-Range Revolver +0.08 Stärke (pro Stufe), +1.8 Schaden (pro Stufe)
Banditenausrüstung
Banditenausrüstung Eine Beschreibung der einzelnen Setteile erhältst du hier
Stahlkassette
Stahlverstärkte Kassette Diese Kiste enthält verschiedene ungewöhnliche Gegenstände
Mojo
Mojo +3 Stärke, +3 Geschicklichkeit, +3 Beweglichkeit, +3 Charisma (Dauer: 1 Stunde)
Drei Kleeblätter
Drei Kleeblätter +5% Erhöhte Glückschance(Dauer: 1 Stunde)
Steuerrückzahlung
Steuerrückzahlung Du erhältst eine Handvoll Dollar
Trank der sehr geringen Weisheit
Trank der sehr geringen Weisheit Du erhältst 1% der Erfahrungspunkte deines Levels
Glücksbooster
Glücksbooster +25% Erhöhte Glückschance. Deine Chance, beim Arbeiten einen Gegenstand zu finden, ist erhöht(Dauer 8 Stunden)
Produktbooster
Produktbooster +25% Verbesserte Produktfundchance. Deine Chance, beim Arbeiten Produkte zu finden, ist erhöht(Dauer 8 Stunden)
Erfahrungsbooster
Erfahrungsbooster +25% Erfahrung für Arbeiten, Duelle und Fortkämpfe(Dauer 8 Stunden)
Geldbooster
Geldbooster +25% Verdienst bei Arbeiten und Duellen(Dauer 8 Stunden)


Auf in den Kampf

Es gibt mehrere Version der Abenteuer aber derzeit ist nur eine Version davon freigeschaltet: Domination.

Die anderen werden vermutlich später nach und nach folgen.

Domination

Bei der Variante Domination kommt es darauf an mit einer kleinen Gruppe von Gangmitgliedern drei strategische Punkte in der Stadt einzunehmen und zu halten. Diese drei Gebäude sind der Saloon, die Bank und die Windmühle.

Für jede Runde welche dein Team eines der Gebäude besitzt bekommt man einen Punkt. Das Team was als erstes 35 Punkte zusammen hat gewinnt. Sollte am Ende der Runden kein Team die 35 Punkte erreicht haben, so gewinnt das Team mit der höchsten Punktzahl. Deine Punktzahl kannst du oben in der oberen Menüleiste ablesen.

Gebäude einnehmen

neutrales Gebäude
Alle Gebäude starten neutral. Um jetzt ein Gebäude einzunehmen, musst du einfach nur in das gekennzeichnete Feld um das Gebäude mit deiner Figur laufen und dort solange ausharren, bis sich das Feld auf dem du stehst in die Farbe deiner Gang verwandelt. Ist das passiert kannst du das Gebiet wieder verlassen. Je mehr Spieler einer Gang das gleiche Feld betreten, umso schneller kann das Gebäude übernommen werden.

Wie weit ein Gebäude bereits von einem Team übernommen ist, kann man an den drei Kreisen oben in der Mitte erkennen. Mit jeder Runde die du im gekennzeichneten Feld stehen bleibst wird ein Drittel des Kreises in der Farbe deiner Gang hinzugefügt. Aber vorsicht, der Gegner kann dem auch entgegenwirken, in dem er einfach mehr Spieler seines Teams auf das gleiche Feld stellt und damit seine Farbe aktiver ist als deine.

Die Übernahme eines Gebäudes dauert in der Regel 3 Runden. Die Rückeroberung eines Gebäudes 6, da man zuerst einmal das Gebäude wieder 3 Runden bis zum Neutral-status (grau) bringen muss, bevor man dann mit der erneuten Übernahme beginnen kann.

Abenteuermenüoben.png


Laufen, Schießen und andere Aktionen

Aktionsleiste.png
Wie bereits erwähnt hast du in Abenteuern immer zwei Aktionen pro Runde frei durch deine Aktionspunkte. Das bedeutet du kannst zum Beispiel erst Laufen und dann Schießen, oder erst dich heilen und dann Schießen oder oder oder...

Die Reihenfolge deiner und der Aktionen deiner anderen Gangmitglieder sind auf der rechten Seite in einer Aktionsliste aufgelistet (siehe Bild). Mit einem Klick auf eine deiner vorher ausgewählten Fähigkeiten unten, wird dort eine weitere Aktion in der Liste auftauchen. Die Aktionen werden dann von unten nach oben durchgeführt. Sprich was immer du zuerst tun willst ist unten, alles spätere wird oben drauf gestapelt.

Nun hast du leider nicht ewig Zeit um deine Aktionen einzugeben. Eine herunterlaufende Uhr oben in der Mitte setzt dir ein Zeitlimit und alle Aktionen die nach dem Ablaufen der Uhr noch eingegeben werden, gelten nicht mehr für diese Runde.

Außerdem siehst du, sobald die Runde beginnt, auch die Aktionen der anderen Gang in der Liste auftauchen und so heißt es schnell genug sein um nicht vielleicht ausversehen in das Kreuzfeuer verschiedener Gegner zu gelangen, wenn man selbst nicht mehr die meisten Lebenspunkte hat. Überlegt handeln ist hier gefragt.

Beim Laufen tauchen um dich blaue Felder auf. Das ist deine Reichweite. Jedes dieser blauen Felder kannst du erreichen indem du darauf klickst. Ein Pfeil wird dann erscheinen und sobald die Runde beginnt bewegst du dich zu deinem ausgewählten Platz. Allerdings bedenke auch, dass du nicht durch Dinge hindurchlaufen kannst. Sollte etwas wie ein Gebäude oder Spieler dir im Weg stehen, so musst du darum herumlaufen. An Kartenrändern kann das manchmal nicht möglich sein und so kannst du dich vielleicht leider garnicht vom Fleck bewegen. Bedenke das bei jeder deiner Laufaktionen.

Beim Schießen aufeinander ist zu beachten, dass der Gegner auch in deinem Schussfeld steht. Das kannst du am einfachsten auf dem Boden erkennen, wenn alle Felder in deinem Schusskanal bis zum Gegner blau sind. Ist dies der Fall hast du freies Schussfeld und ein Schaden beim Gegner ist sehr wahrscheinlich. Hast du dagegen rote Felder im Schusskanal blockiert etwas deinen Weg. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass du deinen Gegner nicht triffst.

Es gilt außerdem für den Schuss immer die Stelle die du eingenommen hast wenn die Aktion starten soll bzw deine Aktion "Schuss" in der Aktionsliste dran ist. Das heißt schießt du erst und läufst dann, schießt du vom Startpunkt aus und nicht vom Zielpunkt wo du hingelaufen bist. Hast du es andersrum eingestellt und läufst erst auf einen Punkt zu und schießt dann, so ist der Zielpunkt für deinen Schuss relevant.

Da Spieler normal viel in Bewegung sind, kann es auch mal sein, dass man zu einem Punkt läuft von dem man vielleicht ein besseres Schussfeld auf den Spieler hat. Dort trifft man dann eher.

Es kann aber auch sein, dass bevor dein Schuss in der Aktionsliste dran ist, der Zielspieler sich schon hinter einer Hausecke versteckt hat oder hinter etwas anderem steht was nicht durchschossen werden kann, somit wird dein Schuss ihn wohl verfehlen.

Wiederbelebung

In diesem Spiel ist man bekanntlich nicht gleich tot wenn man erschossen wurde. Auch bei den Abenteuern hat man dann nur eine kurze Auszeit von 3 Runden zu verkraften bevor man wieder loslegen kann. Dennoch ist es natürlich eine Schwächung des Teams für diese Zeit. Also sollte man vielleicht doch besser vermeiden zu oft ins Gras zu beißen.

Die Wiederbelebung findet übrigens genau auf der Fläche statt, auf der man auch zu Anfang erschienen ist.


Gewonnen!

Gewinner ist das Team, welches als erstes 35 Punkte gesammelt hat. Gibt es ein Unentschieden, gilt folgende Reihenfolge als Siegbedingung:

  • Es gewinnt das Team mit den meisten Aktionspunkten.
  • Es gewinnt das Team mit den meisten erschossenen Gegnern.
  • Es gewinnt das Team welches den meisten Schaden verursacht hat.


Nach dem Kampf

Nach dem ein Kampf beendet wurde und der Sieger feststeht, wird ein Fenster auftauchen wo du zuerst gezeigt bekommst wieviel Veteranenpunkte du erreicht hast und ob du womöglich Beute gemacht hast. Im zweiten Reiter dieses Fensters kannst du noch einmal Statistiken zum Kampf von eben nachlesen. Ob Schaden, Treffer, wie oft man ausgewichen ist oder wie viele kritische Treffer man gesetzt hat. Es ist alles dort aufgelistet und du kannst nachschauen wo du vielleicht noch etwas an deinem Spielverhalten oder den Einstellungen ändern musst.

Die Karte wird sich im Hintergrund automatisch nach einer Zeit schließen. Du kannst sie aber auch schon vorher beenden, einfach indem du dieses Fenster schließt.

Statistik.png


Erfolge

Ja, jetzt geht es um die Erfolge, welche du schon kennst. Auch bei den Abenteuern stehen dir einige nette Erfolge für dieses Feature zur Verfügung. Du erhältst zum Beispiel Erfolge für deine Anzahl an teilgenommen Abenteuern, für den erlittenen Schaden und noch vieles mehr. Die Erfolge werden dir unter deinen Errungenschaften - Gefechte - Abenteuer angezeigt.

ErfolgeAbenteuer.png

Abenteuerserver Restart

Ab der Version 2.46 wird der Abenteuerserver jede Nacht um 2 Uhr automatisch neu gestartet. Jede laufende Multi-Player-Instanz wird beendet, wenn der Server neu gestartet wird.